Titolo

Resident Evil 7 (Biohazard)

Anno

2017

Piattaforma

Xbox One - Playstation 4 - PC - Nintendo Switch (solo Giappone)

26 gennaio 2017 - 24 maggio 2018 (Switch)

24 gennaio 2017

24 gennaio 2917

Official Website:

https://www.residentevil7.com/ http://www.residentevil.net

 

la scheda del gioco      

Dopo la catastrofe di Resident Evil 6 (che pur i dati di vendita non indicano come una totale disfatta per Capcom), c'era bisogno di ridare per la seconda volta nuova linfa alla serie, onde evitare di buttarla nel dimenticatoio con un episodio finale che aveva come obiettivo accontentare tutti i giocatori di più generi... e finire per scontentarli tutti. Se nel 2004 ci aveva pensato Mikami con Resident Evil 4, questa volta, sull'onda di innumerevoli giochi horror in prima persona (primo fa tutti Outlast) e sfruttando l'appeal del visore 3D di PS4 e PC, gli uomini di Capcom hanno puntato tutto su un titolo che seguisse la moda e cercasse di riportare la serie ai fasti orrorifici del passato. Pur dimenticandosi che Resident Evil non ha mai fatto davvero paura (a parte forse il Rebirth e lo Zero, che sono il non plus ultra, a mio parere, di quanto la meccanica old generation  del Survival Horror può offrire), hanno sfilato dal cilindro Resident Evil 7... ed é stata subito polemica. Se da un lato, sin dalle prime immagini, alcuni gridarono al miracolo, altri, i detrattori, i cattivi, storsero il naso perché il gioco, per la prima volta nella serie numerata, offriva una visuale in prima persona, non di certo una novità, visto che Mikami stesso avrebbe voluto che il primo RE fosse sviluppato in prima persona (ma l'hardware dell'epoca non lo permetteva) e visto che già in passato, pur senza risultati davvero brillanti, alcuni titoli della serie, spin off, avevano optato per questa soluzione senza tuttavia essere supportati né dall'horror, nè da una trama degna di questo nome (a eccezione del sottovalutato Gun Survivor).

 

 

Se i primi trailer mostravano qualcosa di davvero terrificante e totalmente differente dagli ultimi tre titoli numerati della serie, d'altro canto pullulavano gli interrogativi di come la nuova ancora oscura trama sarebbe andata a incastrarsi con quanto era il passato della serie. Le aspettative erano veramente intense e cariche di ottimismo, anche perché poco tempo prima del rilascio ufficiale del gioco venne permesso ai giocatori di provare con mano una versione demo, che nei giorni a seguire avrebbe avuto corposi e succosi aggiornamenti, ricca di cose da scoprire, misteri, finali alternativi e soprattutto momenti da brivido. La demo in questione era intitolata Beginning Hour (sottotitolata Midnight dopo il suo ultimo aggiornamento) ed era davvero accattivante: nei panni di un misterioso cameraman, Clancy, il giocatore accompagnava due persone all'interno di una baracca abbandonata alla ricerca del terrore... per poi scoprire che il terrore era reale e fin troppo affamato di vittime. La demo, fantastica sotto ogni aspetto, rappresentava veramente una sferzata di novità all'interno della serie, ma presentava anche qualcosa che non andava proprio a braccetto con le tematiche fondamentali su cui Resident Evil si era sempre basato fino a quel momento.

 

 

IL FANTASMA DELLA BARACCA

Non basterebbe una pagina per descrivere la complessità della demo nell'evolversi continuamente con i suoi accattivanti aggiornamenti, non è questo il tempo né tantomeno il luogo. Tagliamo la testa al toro dicendo immediatamente che la demo non ha niente a che vedere con il gioco finale. Crediamo di impersonare una personaggio ben preciso e invece il finale Good, l'unico ritenuto canonico, la fuga dalla baracca dei Baker, ci taglia le gambe e ci fa capire che l'intera demo altro non é, a mio insindacabile parere, un esercizio stilistico di come sarebbe stato il gioco e dell'atmosfera polverosa, claustrofobica e terrificante in cui i giocatori sarebbero stati catapultati. Al di là degli enigmi che coinvolgono la risata e la filastrocca macabra di una bambina e del singolare utilizzo del dito del manichino, di Resident Evil c'è ben poco. Apparizioni di un fantasma (sempre che il giocatore sia capace e rapido da individuarle), un diario che si scrive da solo al raggiungimento di determinati obiettivi, la presenza di qualcuno che ci sta osservando o ci sta manovrando mentalmente. Tutte tematiche che con Resident Evil non hanno mai avuto a che fare. Resident Evil é sempre stato dalla parte della scienza, ha sempre proposto forse assurdità degne di un film horror di serie B - ma anche Z - eppure al tempo stesso ha sempre fornito delle spiegazioni "plausibili" e realistiche di quanto era accaduto o stava accadendo. Apparizioni, visioni sono sempre state lontane dal cuore della serie, anche se con la famosa Beta di Resident Evil 3.5, quella che vedeva Leon in preda ad allucinazioni perché infettato da un virus, si era cercato di introdurre bambolotti assassini che si animavano da soli e creature che uscivano dai quadri... come in Devil May Cry. E infatti l'idea venne accantonata. Il fetore che si poteva quasi respirare esplorando nella demo la baracca dei Baker poteva dunque nascondere un altro tanfo mefitico ben più sgradevole?

La mia sensazione é stata quella, eppure ho giocato e rigiocato la demo fino a scoprirne ogni segreto perché, nonostante il titolo, è ben fatta, ben confezionata e ben strutturata. Il suo unico difetto é far riferimento ad un titolo che stona lievemente se appioppato a quello che dovrebbe essere un Resident Evil.

 

 

 

L'AVVENTURA DELL'UOMO SENZA VOLTO

Preceduto da trailer che rimandavano la memoria alla famiglia cannibale del film Non aprite quella porta (la versione originale, non il remake) e presentando nel finale qualcuno che si ipotizzava essere un falso Chris Redfield, date le sue sembianze, Resident Evil é stato acclamato a gran voce come gioco horror d'eccellenza del 2017. Non posso confutare questo riconoscimento: se Resident Evil 4 é stato il primo Resident Evil divertente da giocare, Resident Evil 7 é senza dubbio quello più terrificante. Le ambientazioni di apparente o reale abbandono, il comparto sonoro da dieci e lode, le creature, non più zombie ormai da tempo, che aspettano di attaccare acquattate nell'oscurità, la possibilità di poter giocare l'intera avventura in VR, altra novità della serie (ma di questo parleremo più avanti, chiaramente) sono tutte caratteristiche obiettive che non si possono confutare. I problemi sono ben altri. Resident Evil 7 non é un vero Resident Evil. Un conto è svecchiare la meccanica di gioco come ha fatto Resident Evil 4, proseguendo la storia di Leon S. Kennedy, uno dei pochi sopravvissuti all'incidente di Raccoon City, e ponendolo di fronte a una nuova minaccia di armi biologiche. Un conto é invece metterci nei panni di un assoluto sconosciuto senza faccia per poter meglio immedesimare il giocatore, meglio se in VR, chiaramente, e buttarlo dentro un mondo malato che cerca di essere alla Resident Evil senza tuttavia esserlo. Intendiamoci: il gioco é bello, non esente da difetti, soprattutto a livello di comandi, IA truffaldina e storyline, ma il titolo é sbagliato. Non doveva essere Resident Evil 7, ma bensì Resident Evil VR, uno splendido spin off da giocare in soggettiva puntato sull'esaltazione del gioco in VR, come é facile evincere da alcune scene ben precise che sicuramente sono state fatte, come dico io, per VR service (il coltello puntato verso il giocatore/Ethan da Mia, tanto per fare un semplice esempio). Fosse stato quello il vero titolo del gioco lo, lo avrei potuto considerare un capolavoro. Ma purtroppo così non è. Tutti i sequel numerati della serie, ad eccezione del bellissimo e sottovalutato Code: Veronica, che ritengo essere il vero quarto capitolo di Resident Evil, riprendono fatti o personaggi direttamente dal loro predecessore o da quello subito precedente. E' un dato di fatto, anche questo innegabile. Resident Evil 7 ci pone invece nei panni di un perfetto sconosciuto, in un luogo sconosciuto, avente a che fare con personaggi e mostri sconosciuti, lasciando il giocatore con l'acquolina in bocca a pensare "dai, adesso trovo un riferimento col passato" oppure "dai adesso salta fuori Tizio, Caio o Sempronio". E invece nisba, manco Mevio si presenta all'appuntamento, ma solo un pseudo articolo di giornale che menziona Raccoon City e la ciliegina sulla torta finale: un sedicente Chris Redfield dal volto sconosciuto, tanto per restare in tema, e che per giunta scende dall'elicottero che riporta il logo dell'Umbrella, ma di colore blu. Destabilizzante, a dir poco. Ci si era tanto lamentati di Resident Evil 4, che non presentava alcuno zombie, idem per il 5, anche se avevano ad un certo punto inserito dei cadaveri animati, quasi come a volersi scusare per non aver di nuovo inserito i nemici classici della serie, qualcosa si era recuperato con il 6, proponendo un mix di tutti i nemici visti nel corso degli anni, eppure nessuno, se non pochi - tra i quali ovviamente io - hanno criticato i Baker o i micomorfi. "Povera la famiglia Baker, erano anche loro delle vittime" é stato il tormentone che andava più in voga da chi aveva finito il titolo. Oppure, riferito agli anonimi micomorfi, "questi mostri sì che fanno paura, altro che i Ganados o i Majini". Per quanto mi riguarda, sono sempre stato flessibile riguardo le creature presenti in Resident Evil: zombie, Ganados, Majini, tutto fa brodo, perché la loro creazione, accidentale o consapevole che fosse, veniva spiegata in maniera fantasiosa, ovviamente, ma scientifica e dunque risultava plausibile. Un po' meno plausibile invece è la creazione da non si sa che cosa, probabilmente dalle vittime dei poveri Baker soggiogati dal potere (e sottolineo potere) della bambina cattiva. Perché creare quelle cose grottesche che gironzolano dappertutto? Per avere una famiglia? Davvero? Non bastavano i Baker, non bastava mia, non bastava Ethan? Perché circondarsi di cose così assurde, somiglianti tra l'altro ai boss creati dall'Uroboros in Resident Evil 5 e pure ai liker di Resident Evil 2? E poi come le aveva create? Vomitandoci sopra? E ancora: se i micomorfi non sono derivati dai cadaveri infetti (potrebbe essere così, dal momento che i Baker erano soliti cucinare e divorare i poveretti che capitavano loro a tiro... e anche in questo caso non si capisce il motivo di questa cannibalizzazione della famiglia), li creava lei vomitando, come abbiamo visto nello scenario della metaniera Annabelle? Tutto piuttosto strano e incoerente, a mio avviso. Già da questa breve analisi sui nemici si comprende che la trama alla base di Resident Evil V... ehm 7 fa acqua da tutte le parti, proprio come lo scafo della metaniera Annabelle su cui viaggiava Mia Winters e la bambina capace non solo di creare mostri tramite il suo vomito assurdo, ma addirittura di controllare mentalmente le persone.

 

 

LA STORIA

Non usiamo troppi giri di parole: la storia alla base di Resident Evil 7 é strana e alquanto bislacca. Un uomo, la cui moglie è sparita da anni, riceve un messaggio da qualcuno che potrebbe essere lei o qualcuno che si spaccia  per lei e questi immediatamente, senza fare una piega, si mette alla sua ricerca, venendo catapultato in un incubo in cui non solo la ritrova veramente, ma la ritrova posseduta, circondata da assassini psicopatici che lo vogliono fare a fette e da mostri che se lo vogliono pappare in un sol boccone. Non ho intenzione di stare a sviscerare ogni aspetto assurdo della storia di Resident Evil 7, esiste una spiegazione per ogni cosa, ma é doveroso sottolineare come molti aspetti di quello che viene presentato su schermo è veramente sui generis anche per un videogioco della serie Resident Evil (da qui la mia teoria che sarebbe stato meglio fosse uno spin off con un titolo differente).

Partiamo da una certezza: Ethan Winters é infetto. Non si sa quando o come sia stato infettato, ma lo é, dal momento che la moglie posseduta gli stacca una mano e bastano un paio di graffette per fargliela tornare perfettamente funzionante come nulla fosse... per non parlare del piede, opzionale, che con una bella vangata Jack Baker gli può tranciare di netto. Un altro elemento che ci indica la sua infezione é il fatto che vede la bambina... e come letto su un documento i primi stadi dell'infezione mostrano allucinazioni in cui l'infettato vede appunto Eveline. Tutto molto scientifico. Ma non si limita a vedere Eveline nelle sue allucinazioni. Vede anche Mia con la motosega, proprio come quando era entrato per la prima volta nella baracca dei Baker ed era stato attaccato dalla donna, proprio da colei che poi gli staccò via la mano. Se quella scena in cui riviveva l'attacco poteva sembrare, all'inizio, una specie di consapevolezza di come la bambina, che non era più tale da tempo, ricordiamoci, poteva manovrare la moglie, perché poi nelle scene successive si rivolge a lei mostrandogli la siringa con la necrotossina e poi lei gli risponde pure? Che cosa significa 'sto guazzabuglio? Significa non sapere dove andare a parare e creare soltanto delle scene ad effetto per fomentare il giocatore, secondo me. Non c'é niente di veramente logico in questa scena né in altre.

Passiamo ai Baker. Sappiamo che hanno trovato Mia e la bambina nel bayou dopo una notte di tempesta e sappiamo che sono stati infettati (anche giocando il DLC dedicato che ci mette nei panni di Zoe). Ma perché mai la bambina infetta Marguerite dopo pochissimi minuti che è stata salvata? Perché gli insetti? Perché mai collegare una cosa scientifica come il kit di produzione del vaccino con una bambola apparentemente voodoo, uno sgorbio mummificato e addirittura una lampada ad olio? Che cosa vuol dire? Perché Jack Baker può sfondare i muri come fossero di carta, essere mutilato e poi trasformarsi in un coso pieno di occhi per poi, lo abbiamo visto nel DLC End of Zoe, tornare in forma umanoide, seppur ricoperto da scolopendre? Ma di che cosa stiamo parlando? Stendendo un vielo pietoso sul personaggio di Marguerite, il più plausibile dei Baker é sicuramente Lucas. Dal momento che lo stesso Jack, in un attimo di lucidità dopo aver catturato Ethan, gli confessa che il potere della bambina porta allo scoperto il lato peggiore delle persone, mettendogli al polso l'orologio di Mia per raggiungere la bambina, Lucas è l'unico coerente. Era suonato prima di Eveline, é più suonato dopo Eveline.

 E Zoe? Zoe apparentemente è immune al potere di Eveline. Perché? E poi perché dice di essere spacciata quando Ethan decide di dare la cura alla moglie anziché a lei, che lo aveva aiutato a sopravvivere in quell'incubo? Altro bel mistero assurdo, non credete? E mi voglio limitare, ovviamente, soltanto ai Baker presenti nell'avventura principale, perché se andiamo ad esaminare il ruolo di Joe Baker e quello che può fare, comparendo praticamente dal nulla settimane dopo che Chris e i suoi uomini hanno ripulito apparentemente l'area, stiamo freschi.

La nonna manco va commentata. Personaggio le cui apparizioni inquietano e non poco, appare chiaro fin dalla prima volta in cui ce la ritroviamo davanti che trattasi di qualcuno di molto importante e non una semplice figurante messa li a caso per spaventare. Non è un caso che Ethan la veda, la senta e un attimo dopo quella sparisca come se non ci fosse mai stata. Dopotutto, era infetto, poteva vederla.

 

 

E' opinione diffusa che la parte di gioco con antagonisti i coniugi Baker (Jack nelle vesti di moderno Mr X/Nemesis, con tanto di trasformazioni obbrobriose e Marguerite, prima regina degli insetti e poi lei stessa insettiforme) sia la più apprezzata dai giocatori. Personalmente, al di la del concept game globale che reputo riuscito, ho invece preferito di più la seconda parte del gioco, quella in cui si torna indietro nel tempo di un paio di anni impersonando Mia, perché dopo una sequenza di assurdità e una trama piuttosto intricata, finalmente si riesce a capire qualcosa sulle origini dell'infezione della famiglia della Louisiana e si capisce il potenziale malvagio della bambina. L'ambientazione del flashback è un classico nel panorama di Resident Evil, una nave da esplorare (e non a caso proprio sulla nave si trova l'unico collegamento al passato della serie, il giornale riportante un articolo su Raccoon City). A partire dal flashback si comprende l'utilizzo dell'orologio che Ethan si ritrova al polso, e non è cosa da poco dal momento che quell'oggetto strano ce lo ritroviamo addosso fin dalle prime battute del gioco, senza sapere né a cosa serva né tantomeno chi lo ha messo al polso "riparato" del nostro anonimo protagonista. La stessa sezione seguente, sempre con Mia, alla ricerca di Ethan portato via nel rottame della nave, rappresenta un gustoso omaggio anche a quanto vissuto nel Code: Veronica e anche in Revelations 2, con le stesse ambientazioni rivisitate dopo un certo lasso di tempo, ambientazioni che sono però mutate e, al di là dell'ipotesi di una mancanza di creatività, forniscono invece una variazione di tema interessante, costringendo il giocatore a ricordare sì come fosse l'ambientazione originale, ma al tempo stesso a trovare una nuova via per raggiungere l'oiettivo che il gioco ti impone. Se dunque la prima parte di gioco mette Ethan di fronte ai membri assurdi della famiglia Baker, che solo più avanti si scoprirà essre vittime di qualcuno di molto più insano e malvagio di loro, a partire dal flashback con Mia e fino alla fine si riesce a comprendere davvero quale sia l'imminente pericolo e ciò che ha causato non si sa quanti decessi. Niente più battutine di Jack Baker, niente più piagnucolii isterici alla Marguerite, solo paura, buio e il sinistro rumore delle creature che cercano di fermare prima Mia e poi lo stesso Ethan. Ho trovato la seconda parte di gioco più seria, non che la prima fosse comica, intendiamoci, ma tutto quel parlare, soprattutto di Jack, tutte quelle grida isteriche della moglie, per non parlare poi delle telefonate di Zoe, spezzavano un po' troppo l'atmosfera lugubre di gioco. Non ho mai empatizzato con i Baker, li ho trovati noiosi, ripetitivi, a tratti assurdi e pure imbroglioni.

Una mezione d'onore, infine, va a i micomorfi, i nemici standard del gioco, coloro che hanno sostituito gli zombi, i Ganados, i Majni. Sembra di essere ritornati ai tempi dello zombie con la maglia verde e quelli con la camicia bianca. Zero varietà, incluso quello che cammina su quattro zampe che ricorda davvero troppo un Licker. Il vomito dei micomori grassi che trapassa addirittura le pareti, poi, non voglio nemmeno considerarlo.

 

 

Parlando di imbrogli non posso fare a meno di citare alcuni momenti di gioco in cui l'IA approfitta a mani piene al fatto che la visuale sia soggettiva per prendersi gioco del giocatore. Chi si lamentava della rocciosità dei movimenti dei Resident Evil classici con i comandi a carro armato non trova motivo di esultare in Resident Evil 7. Ethan si muove come un sacco di liquame, non riesce a correre veloce, sembra avere sempre e costantemente le zavorre ai piedi. Lo sbloccare poi un oggetto che consente al nostro personaggio di camminare più velocemente non mitiga la sensazione di esserre stati in qualche modo messi in posizione di svantaggio durante tutta la prima parte del gioco con i comandi di Ethan volutamente rallentati, una posizione di netto svantaggio non tanto contro i micomorfi, ma contro i boss, in particolare Jack Baker, che non soffrono di questo malus, anzi. Nel combattimento contro Jack Baker nel seminterrato, quello che culmina con una battaglia tra una motosega e un paio di grottesche cesoie enormi, il caro Jack è sgravato in maniera assurda e pure ridicola, muovendosi letteralmente come il personaggio di una comica che, purtroppo, non fa affatto ridere. La stessa capacità di Ethan di parare sempllicemente colpi inferti da un'ascia rudimentale infrapponendo semplicemente le braccia suona di assurdo all'inverosimile. Non era mai stata inserita una manovra di parata in Resident Evil, una possibilità di schivare sì, ci stava, é persino plausibile, ma una parata ai colpi che comunque provocano un danno, seppur di minore entità, proprio no. Scienza, non fantascienza, come recitava uno spot di qualche anno or sono. E in tema di danni non possiamo non ricordare una scena sulla metaniera Annabelle, la scena che fa vacillare tutto l'impianto narrativo del gioco. Ok, passino le visioni di Eveline una volta infetti, ma che addirittura la visione possa lasciare dei segni tangibili sul corpo del protagonista proprio no. Roba da Silent Hill, non certo da Resident Evil.

 

 

Il finale dell'avventura principale é il sipario adeguato che cala dopo uno spettacolo tutt'altro che esaltante. Ribadisco: il gioco è bello, fa paura, mette ansia e adrenalina, ma l'analisi che sto snocciolando é tutta relativa al fatto che stiamo parlando di Resident Evil 7, non dello spin off che doveva essere. Il finale dell'avventura principale è ridicolo. Addio Tyrant recidivo dei vecchi capitoli, remake inclusi, ma questa é un'altra storia; addio combattimeni epici contro creature toste da buttar giù. Niente di tutto qeusto. Una iniezione a un allucinazione che occultava le reali sembianze di Eveline e un faccione norme stile tiro a segno. Persino Carla Radames di Resident Evil 6, a cui la forma finale di Eveline è palesemente ispirata, richiedeva un pizzico di impegno in più per essere abbattuta. Il gioco finisce così, a tarallucci e vino (sempre che si sia scelto di dare il vaccino a Mia), con l'arrivo poi di Chris Redfield dal olto irriconoscibile. Un finale che non è davvero un finale, tant'è che gli interrogativi in sospeso sono troppo grossi per essere lasciati senza risposta. Che fine ha fatto Lucas? E Zoe? E perché Chris lavora per l'Umbrella?

 

 

Il finale di Resident Evil 7 non é il vero finale. Il vero finale del gioco é nel DLC, guarda caso gratuito, Not a hero, in cui impersoniamo un classico Chris Redfield in soggettiva all'inseguimento di Lucas Baker. E lì, perdonatemi, si sente l'odore di Resident Evil, oh se si sente.  Non tanto per i cazzottoni che Chris, tipico ormai di lui, può sferrare alle creature stordite, quanto per l'area della cripta, con quegli incredibili mostri bianchi che sono in grado di rigenerarsi, e il boss finale, il boss vero, un combattimento che ho trovato fantastico. E' lì che termina davvero la storia di Resident Evil 7. Combattendo colui che ha veramente favorito le azioni di Eveline rivolte ai malcapitati che giungevano a tiro dei Baker soggiogati. Il resto è VR fan service.

 

 

 

CONSIDERAZIONI FINALI

 

Resident Evil 7 é un solido gioco horror in soggettiva che mette davvero paura. Giocato in VR rappresenta il non plus ultra dei giochi in grado di terrorizzare realmente un giocatore anche navigato del genere. Tuttavia, proprio questo suo aspetto lascia intendere che molte scelte stilistiche, prima fra tutte la scelta di un protagonista senza volto unita alla visuale in soggettiva, siano state fatte non in funzione della trama ma semplicemente in funzione dell'effetto in VR, per strabiliare il giocatore e renderlo partecipe maggiormente a tutto l'orrore e la follia che il titolo porta con sé. Non é tuttavia un gioco perfetto, seppur graficamente e dal punto di vista tecnico in generale piuttosto solido (Jack Baker a parte), e questa sua imperfezione lascia un po' a desiderare, perché i tioli che lo hanno preceduto non mostravano troppe imprecisioni grossolane dal punto di vista narrativo e soprattutto esplicativo di quanto avviene sullo schermo (o nel visore VR). Fosse stato uno spin off, a cui non si chiede, almeno non io, una maniacale precisione nel susseguirsi di azione e reazione, sarebbe stato quasi perfetto. Piuttosto la scelta di Capcom di intitolarlo col numero 7 per attirare più fan della vecchia guardia che i novellini la reputo un grave errore che va a minare la mia valutazione del titolo

 

VOTO 3 SU 5

Shin Bilstein

 La longevità di Resident Evil 7, già di per sé più che buona, é ulteriormente aumentata, oltre che dalle varie modalità di difficoltà del gioco principale e la grossa quantità di sbloccabili, é arricchita da alcuni minigiochi e da ben due DLC. La maggior parte di questi minigiochi sono per lo più fini a se stessi (i Banned Footage 1 - L'incubo, La stanza e Ethan deve morire - e 2 - l'inutile 21, l'interessante Figlie e l'assurdo 55° compleanno di Jack), mentre i due DLC, uno gratuito e uno a pagamento, offrono il primo il vero finale dell'avventura, e il secondo che cosa succede al personaggio che era stato lasciato per strada durante l'evolversi degli eventi del gioco principale.

Quì di seguito trovate i video di entrambi i gameplay dei due DLC.

 

NOT A HERO

 

 

 

 

 

 

 

 

END OF ZOE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

personaggi      

 
Conosciuto come l'uomo senza volto di Resident Evil, Ethan è il protagonista principale della storia, arrivato nella Louisiana dopo aver ricevuto un sibillino messaggio dalla moglie scomparsa nel nulla qualche anno prima.
 
Mia é la moglie di Ethan e a quanto pare ha tenuto nascosto al marito la missione di accompagnatrice di un soggetto portatore del fungo E-001. Brillante.
 

 E' il capofamiglia dell'appunto famiglia Baker, abitanti a dulwey, Louisiana, nei pressi del bayou dove viene rinvenuta una sperduta e affaticata ragazzina assieme alla famiglia.

 

 E' l'affettuosa moglie di Jack Baker, appassionata di cucina, premurosa madre di duo frugoletti dal nome Lucas il maschietto e Zoe la femminuccia. E' la prima a cadere sotto l'influenza della ragazzina ritrovata.

 

 Figlia di jack e Marguerite, la ragazza é una persona schiva e taciturna, eppur di buon cuore, l'unica a non essere soggiogata dal potere assurdo della ragazzina e a dare una mano al malcapitato Ethan e alla moglie.

 

Figlio di Jack e marguerite, il ragazzo è una persona decisamente sopra le righe che pare avere strani interessi ed essere appassionato a strani meccanismi da collegare ad altrettanti strambi giochetti e rompicapi.

 

 Somigliantissimo al vecchio dell'Alpe di Heidi, in realtà Joe è il fratello di Jack Baker, con il quale ha sempre avuto una virile rivalità sin da ragazzo. Spunta fuori dal nulla ed é il protagonista assoluto del DLC a pagamento "End of Zoe".

 

 La vecchietta in sedia a rotelle che assiste senza pronunciare una parola alla famigerata cena di benvenuto di Ethan in famiglia (Baker) é il personaggio più inquietante del gioco. Nonostante l'evidente invalidità, compare (e scompare) nei momenti più imprevisti dell'avventura.

 

E' la bambina sperduta che viene ritrovata nel bayou da Jack baker, il quale la porta a casa sua per accudirla,. Egli ignora che si tratti del più grosso errore della sua vita.

 

 ... va beh! Quello che si presenta come essere Chris Redfield  è un membro operativo della Blue Umbrella ed è nelle sue mani, e soltanto nelle sue mani (nei pugni, a dir la verità) il compito di mettere la parola fine alla storia dei Baker. E' il protagonista del DLC stavolta gratuito "Not A Hero".

mostri      

 

I micomorfi sono i nemici base del gioco. Sono solitamente lenti ma sono in grado di sferrare pesanti attacchi sia con gli artigli che con la bocca terrificante. Ce ne sono di alcuni tipi: semplici, con un escrescenza a forma di lama al posto di un braccio o additittura con entrambe le braccia trasformate in clave/spade terribili.

 

Queste lente creature sono specializzate negli attacchi a colpi di vomito acido e possono essere di dimensioni differenti. E' possibile incontrarne anche alcuni senza testa, che si lasciano esplodere dopo una breve rincorsa verso il loro obiettivo. La rincorsa con colpo di pancia è una prerogativa anche degli altri individui dello stesso tipo.

 

Resident Evil 7 riporta in voga i ragni come nemico, ma in questo caso gli aracnidi in questione sono piccolini, seppur molto numerosi, e sono a difesa di mobili all'interno dei quali sono contenute preziose risorse.

 

La capacità principale di Marguerite é quella di riuscire a comandare, in chissà quale maniera, sciami di insetti i cui alveari grossi come cocomeri sono collocati nella vecchia casa dei Baker ormai in disuso. Gli insetti sono, come ogni insetto che si rispetti, fastidiosissimi in sciami e altrettanto noiosi in forma più adulta.

 

Queste creature si muovono su quattro zampe e ricordano vagamente i Licker di resident Evil 2. Sono agili, veloci e capaci di spiccare lunghi balzi per attaccare. Ma basta un colpo ben assestato in testa per sbarazzarsene.

 

Fa un po' tenerezza vedere che i nemici meglio riusciti di resident Evil 7 siano esclusivi dell'avventura extra "Not a Hero", ma questo é. I micomorfi pianchi sono dotati di elevate capacità rigenerative grazie alle quali è impossibilie fermarli per più di qualche secondo, a meno che non si abbiano a disposizione le cartucce anti rigenerazione che, casualmente, si trovano proprio nello scenario dove li si incontra.

boss      

 

Soggiogata dal potere di Eveline, Mia Winters appare come una strega inferocita che utilizza armi da taglio contro il povero Ethan. Un coltello, un cacciavite, una motosega... ma basta una bella accettata e un po di piombo per annientarla, senza tuttavia ucciderla (!)

 

Durante tutta la prima parte del gioco, fino allo scontro al limite del ridicolo avvenuto in garage, Jack si diverte a giocare al gatto con il topo con il povero Ethan, utilizzando vanghe, picconi e ginocchiate allegramente. Capace di prendere fuoco e pure revolverate in testa, il simpatico capofamiglia dei Baker può rigenerarsi e ritornare alla vita in poco tempo.

 

Per impedire a Ethan di prendere l'ultimo pezzo del bassorilievo che gli permetterebbe di uscire dalla casa, jack Baker mette in campo tutta la sua brutale pazzia sfoderando un arma assurda che pare uscita da Dead Rising. In questo combattimento, il più sopra le righe del gioco, Jack espone per la prima volta il suo punto debole, che va attaccato senza pietà.

 

Sempre confabulando tra sé e sé, Marguerite pattuglia la vecchia casa dei Baker per impedire a Ethan di raggiungere una sezione segreta della casa. Non è armata, ma è capace di aizzare contro il malcapitato orde di insetti voraci pronto a spolparlo. La sua lampada a olio è la chiave dei suoi attacchi... e non solo.

 

Dopo essere precipitata in un pozzo in cui credeva di sopraffare Ethan, Marguerite, non é dato sapere né come né perché, si evolve in una donna dalle caratteristiche insettoidi con tanto di alveare (il suo punto debole) tra le gambe. Da questo alveare é in grado di partorire insetti, standosene appesa alle pareti o acquattandosi in un luogo tranquillo.

 

Dopo il combattimento nel seminterrato, da cui era uscito dimezzato, qualcosa deve essere andato storto nella rigenerazione dal momento che jack non conserva più alcuna fattezza umana, diventando una specie di regina delle sanguisughe piena di occhi, ma sempre con la solita parlantina stucchevole. In grado di spostarsi tra vari piani rialzati e non, la creatura che fu jack baker può attaccae con gli artigli oppure secernendo vomito come i micomorfi grassi.

 

Gli incontri con Eveline non sono proprio delle boss fight, tuttavia nel finale l'apparizione della bambina è in grado di infliggere danni tramite un vortice non meglio precisato di energia. A modalità Manicomio può anche provocare la morte del personaggio, se non si fa in fretta a raggiungerla.

 

Rivelata la sua attuale natura, Eveline si trasforma in una grottesca e gigantesca creatura capace di spazzare via la casa dei Baker in due secondi ma non un ometto come Ethan Winters. Invincibile ai colpi delle armi normali, viene sconfitta tramite una pistola speciale armata con proiettili necrotossici gettata ad Ethan da Chris Redfield.

 

il micomorfo grasso giante compare soltanto nel DLC Not a hero con protagonista Chris Redfield. Si comporta come gli altri micomorfi grassi, ma è più veloce e la sua panciona può infliggere seri danni. tuttavia Chris sa come tranquillizzarla anche a suon di pugni in bocca.

 

Braccato da Chris, Lucas ritiene opportuno tentare di giocare la sua ultima possibilità di salvezza trasformandosi nel classico Tyrant, pur con un proprio modus operandi, che ci si aspetta al termine di un Resident Evil. E' in grado di attaccaer con le lunghe braccia, compiere balzi e saturare l'aria con le sue tossine. Tuttavia, come ogni tyrant che si rispetti, il suo enorme cuore esposto è il punto debole che lo condurrà alla rovina.

 

Boss esclusivo del DLC End of Zoe, l'uomo scolopendra vuole per sé il corpo apaprentemente esamine di Zoe baker. Per questo motivo lo zio Joe si mette sulle sue tracce per fermarlo... a mani nude!

files      

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video      

Questa strategia in video non ha alcuna intenzione di mostrare record personali o particolari abilità del giocatore, ma offre lo sviluppo del gioco da un punto di vista cinematografico per far assaporare al meglio le atmosfere lugubri e l'azione di gioco. Oltre a fornire strategie utili per affrontare particolari situazioni e risolvere alcuni rompicapo, offre inoltre la possibilità di leggere i file che vengono raccolti durante il gioco, assistere ai dialoghi tra i personaggi e gustare gli avvenimenti che contornano l'azione di gioco.

Giocatore

Shin Bilstein

Versione

Resident Evil 7 (PC)

I filmati possono essere visualizzati nel lettore sottostante oppure essere visti in sequenza automatica (ovviamente in rigoroso ordine) cliccando il collegamento della Playlist. Buona visione.

 

RESIDENT EVIL 7

 

 

 In questa sezione sono raccolti alcuni dei momenti più togli della modalità difficile di Resident Evil 7, la modalità Manicomio. Buon divertimento.

 

 

 

 

 


 

 

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Tutti gli artwork originali e gli schizzi preparatori pubblicati in questa pagina sono una piccola selezione degli artwork ufficiali realizzati dagli uomini della Capcom in fase di sviluppo del videogame e pertanto il copyright delle suddette immagini originali appartiene a Capcom. Il logo TheEvilProject.com posto sulle immagini rappresenta il copyright della composizione originale effettuata per raggruppare le immagini scelte e pertanto si invitano gli utenti a non rubarle (utopia) per poi utilizzarle in altri siti. Gli artwork originali e gli schizzi preparatori sono tratti dai volumi ufficiali "Biohazard Archives" e "Resident Evil Archives" pubblicati rispettivamente in Giappone e negli Stati Uniti da Capcom (all rights reserved).

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