Resident Evil Code: Veronica
バイオハザード コードベロニカ (Veronica X per
PS2 e Gamecube)
Anno
2000 - 2001 - 2003 - 2004 - 2011 - 2017
Piattaforma
Dreamcast,
Playstation 2, Nintendo Gamecube, Xbox 360, Playstation 3,
Playstation 4
3 febbraio 2000
29 marzo 2000
26 maggio 2000
22 marzo 2001
PS2
22 03 2001 (J) 22 08 2001 (NTSC)
14 09 2001 (PAL)
N Gamecube
7 08 2003 (J) 3 12 2003 (NTSC) 12
03 2004 (PAL)
Revival Selection HD
27 settembre 2011
Official Website:
- -
Raccoon City è
stata rasa al suolo a causa della fuoriuscita del T-Virus, micidiale virus
prodotto nei laboratori segreti dell'Umbrella Inc. Claire Redfield aveva
raggiunto la città alla ricerca del fratello Chris del quale erano sparite le
tracce da qualche tempo, aveva affrontato l'incubo assieme a un giovane
poliziotto, Leon S. Kennedy, ed era riuscita a sopravvivere. Ma la loro vicenda
non è stata che un preludio di quello che sarebbe successo in seguito... Tre
mesi dopo, infatti...
Resident Evil Code: Veronica rappresenta il primo titolo
della serie ad approdare sulle console a 128 bit e
rappresenta anche il primo vero episodio della serie
principale a essere concepito interamente in 3D, pur
conservando le classiche inquadrature fisse dei predecessori
a fondali pre-renderizzati. La trama di questo nuovo
episodio riprende quella di un personaggio di Resident Evil
2, Claire Redfield, ed è cronologicamente successivo di tre
mesi a questo episodio, dopo il parziale flashback
pubblicato con Resident Evil 3. Tecnicamente piacevole da
guardare, il gioco mantiene inalterata la meccanica di
Resident Evil 2 con la sola aggiunta della rotazione di 180°
del personaggio e la possibilità di maneggiare due armi
contemporaneamente e sparare in due direzioni differenti
allo stesso tempo. Unica novità ulteriore è la presenza
della possibilità di continuare il gioco senza caricare
l'ultimo salvataggio nel caso di morte improvvisa del
personaggio. Con il supporto di due dischi nell'originale
versione per Dreamcast (passati poi a uno solo nella
versione X per PS2) il gioco è suddiviso in due missioni: la
ricerca del fratello di Claire nel primo e l'arrivo (o
meglio il ritorno) di Chris Redfield nel secondo,
personaggio che fino a quel momento tanti fans aveva
desiderato poter manovrare di nuovo per sgominare i letali
piani dell'Umbrella. E' anche il primo episodio a svelare
chiaramente l'esistenza di una multinazionale concorrente
all'Umbrella nel campo della ricerca di armi biologiche.
Pubblicato nel corso di 4 anni in tre differenti console,
Resident Evil Code: Veronica ha mantenuto inalterata la sua
forma al 99%, con la semplice aggiunta di alcune scene
filmate inedite nella versione X: l'incontro tra Claire
Redfield e Albert Wesker fuori dalla Ashford Mansion, una
leggera estensione dell'incontro tra Wesker e Alexia Ashford
e lo scontro finale tra Chris e Wesker, oltre a una
misteriosa e alquanto inutile nuova pettinatura per Steve
Burnside che ancora oggi mi domando per quale motivo sia
stata cambiata dall'originale. Al termine del gioco è
possibile giocare a una aggiornata versione dell'Extreme
Battle di Resident Evil 2, con l'opzione della visuale in
prima persona e qualche altro extra sbloccabile tramite il
completamento della stessa Extreme Battle. Assieme alla
uscita dell'edizione Complete (la X) è stato allegato il
primo Wesker Report, che potete leggere nella sezione
Special, documento che rivela come Albert Wesker sia potuto
sopravvivere all'incidente di Villa Spencer e della sua
alleanza con la misteriosa Ada Wong.
Ai fini di una valutazione globale del gioco
nella maniera più obiettiva possibile, sono stati presi in
considerazione diversi parametri e sono stati messi in relazione con
gli altri titoli all'interno della saga e con ciò che era
disponibile nel mercato al momento della pubblicazione del titolo.
Le valutazioni vanno da un minimo di 1 a un massimo di 5.
4/5 -
Abbandonati temporaneamente i fondali pre-renderizzati, il
gioco mostra una piacevole veste interamente tridimensionale pur
conservando le usuali inquadrature fisse. Sfondi e ambienti
finalmente interagiscono col personaggio e i particolari sono messi
ancora più in risalto. I filmati hanno subito un enorme passo avanti
e si avvicinano molto alla realtà. Gli zombi, sebbene tornino a
essere omologati tra loro, appaiono con vari particolari come
scottature e ferite sul corpo, e addirittura le frecce della
balestra si possono vedere conficcate sul loro corpo.
5/5 - Il gioco è molto lungo,
ricco di luoghi da esplorare e rivisitare tempo dopo con un
altro personaggio. Tuttavia una volta finito non resta molto
altro da giocare, se non un mini gioco frenetico che
consente di sbloccare l'arma più potente di tutto il gioco. Portare
a termine l'avventura horror non è comunque semplice e
veloce come può sembrare ma richiede parecchio tempo, anche se
non si tratta della prima partita. Un gioco
sicuramente ben strutturato e bello da giocare.
3/5 - Da questo
punto di vista non è cambiato nulla, salvo magari la
possibilità di far fuori zombi per le scale o col coltello,
arma finalmente efficace in questo gioco. È stata persa la
possibilità di respingere gli zombi o evitarne gli attacchi
come nel terzo episodio, passo indietro sicuramente, e anche
l’armamentario è spesso obbligato anche se vasto e non
consente molta scelta. Resta anche la possibilità di girare
di scatto di 180°, anche se in questo capitolo i punti in cui evitare i nemici
sono rari, come anche le innovazioni da
questo punto di vista. Da considerare anche la difficoltà
del reperimento di alcune armi che, se non raccolte o non
lasciate nel baule in determinati momenti del gioco, possono
causare seri problemi di proseguimento dell'avventura,
costringendo il giocatore, nel peggiore dei casi, a dover
ricominciare la partita.
5/5 - Questo capitolo
fornisce un contributo considerevole alla trama: finalmente
si conoscono alcune tra le menti capostipiti dell’Umbrella,
gli Ashford. Oltre ad apprendere come funzionassero le loro
basi, si rivela molto della famiglia Ashford e della nuova
via intrapresa da Wesker. Innanzitutto come sia decaduta la
nobile famiglia e a causa di chi, oltre a presentare i
discendenti e le loro ambizioni. La comparsa di Wesker ha
sicuramente attirato molti fans, vedendolo all’opera e non
più schierato con l’Umbrella, anzi, ostile e per conto di
una non ben chiara organizzazione concorrente. E poi è da non
sottovalutare l'atteso ritorno nella serie di uno dei
personaggi storici, Chris Redfield. Insomma, una miscela di
incontri e scontri e battaglie per la sopravvivenza che si
intrecciano alla crudeltà e l’avidità di uomini (ormai
mostri) interessati unicamente al proprio tornaconto e folli
piani di conquista del mondo.
5/5 - Il voto è più che
meritato: stavolta protagonisti e antagonisti vengono
veramente messi a nudo nelle loro emozioni. Il tema
principale della psicologia dei personaggi riguarda la famiglia,
apparentemente un tema fuori luogo per un videogioco horror ma tema
basilare per gli intrecci delle vite dei personaggi del gioco. Il più
significativo è lo sdoppiamento di personalità di Alfred, un
vero colpo di scena nel gioco, imperniato sulla
follia e devozione per la sorella. La stessa sorella non è da meno, se non per il
fatto che si considera l’inviolabile regina di un mondo che
deve rendere perfetto, il cui fratello è solo un mezzo, il
sadismo e la crudeltà di entrambi i figli di Alexander
Ashford che non si fanno scrupolo di
ridurre il proprio padre in un mostro pur di punirlo e
prendere in mano le redini della famiglia. Oltre a questi
due affascinanti personaggi, ritroviamo un ragazzo i cui problemi
con la famiglia lo hanno reso freddo e disilluso nel confronto con
gli altri. Anche la
figura del carceriere Rodrigo, seppur non incisiva, rientra
in questo quadro, quella di una persona che ha perso la
speranza e ogni aspettativa dalla sua vita, accettando quasi
l’incorrere degli eventi come punizione per i suoi crimini.
Figura protagonista, oltre ovviamente a Claire, è Chris Redfield, giunto per
salvare la sorella e ripiombato in un incubo, che affronta con
sangue freddo e decisione, soprattutto al rispuntare di
Wesker, che accende tra i due lo stesso desiderio di
vendetta, chi per i propri compagni caduti, chi per i piani andati
in fumo. Un personaggio che come sempre anche nelle
situazioni disperate non si perde d’animo e mantiene il
sangue freddo, in gran parte incentivato dalla presenza di
Wesker e dal desiderio di ricongiungersi con la sorella
Claire.
4/5 - Enigmi veramente
numerosi, vari e di ogni genere. Bisognerà visitare e
rivisitare lo stesso luogo per essere sicuri di aver preso
qualunque cosa ci serva, oltre a dover avere una memoria
incredibile stavolta, perché bisognerà addirittura tornare
nella prima stanza del gioco per ottenere degli aiuti. Gli
enigmi facoltativi sono molti, ma è quasi indispensabile
risolverli per poter arrivare al boss finale in condizioni
di batterlo visto che sono necessarie veramente tante
munizioni. Inoltre si può essere facilmente ingannati dallo
scambio di personaggi, le cui armi possono essere scambiate
solo lasciandole nel baule, costringendo l'incauto
giocatore, se non è in
possesso di un salvataggio recente, addirittura a
ricominciare la partita. Ricordare tutte le porte trovate
chiuse e intuire quando è il momento di tornarci, e anche i
particolari più insignificanti si rivelano preziosissimi.
Per la prima volta si ripercorre uno scenario con un
personaggio diverso dove le sfide sono differenti, si può
accedere a nuove aree e dove anche ricordare i particolari
di un filmato può aiutare nella risoluzione degli enigmi
(particolare molto apprezzato). Insomma, una sfida veramente
ardua per le prime partite, in cui non è la mancanza di
pallottole per armi meno potenti ad essere il problema ma
proprio quelle delle munizioni più efficaci (troviamo qui il
tipo di proiettile più potente della saga per lanciagranate,
le munizioni a gas ANTI B.O.W. e talmente rare che ce
ne sono solo 3 in tutto il gioco).
5/5 - La tetra atmosfera
delle prigioni, fino alla villa degli Ashford, palazzo della
follia, sono tutti luoghi che hanno saputo impressionare
parecchio, sia per i lamenti sullo sfondo che per le gotiche
musiche degli ambienti domestici dei gemelli. I sinistri
rumori sono qui studiati molto bene, come anche le
rilassanti musiche delle stanze di salvataggio, dove una
volta usciti si ripiomba nell’incubo. Anche le musiche dei
boss tendono più a risaltare lo scenario horror e desolato
quanto quello di uno scontro epico, eccezion fatta per i
combattimenti col Tyrant e Alexia. L’illuminazione è spesso
scarsa nel gioco e qualsiasi suono può disorientarci e
metterci in allarme, persino spaventati da un piccolo
topolino. Anche i particolari meno rilevanti come il parco
giochi dei sadici bambini o le bambole impiccate rendono
veramente impressionanti i luoghi, dove anche una ninna
nanna pare grottesca. Stupefacente. (N.d.W.: la musica
dell'incontro tra Wesker e Alexia e del successivo scontro
tra Chris e Alexia sono due delle migliori musiche mai
prodotte per la serie di Resident Evil).
5/5 - Resident Evil Code: Veronica è a tutti gli
effetti il quarto capitolo della seie principale di Resident Evil.
La storia riprende dal finale di Resident Evil 2, con una Claire
Redfield motivata a ritrovare a ogni costo il fratello e a
infliggere danni severi all'organizzazione planetaria della Umbrella
Inc e sviluppa una trama del tutto inattesa, i retroscena sulle
ricerche della Umbrella, il ritorno di Chris Redfield e di Albert
Wesker, entrambi, pur con motivi diametralmente opposti, pronti a
smantellare l'azienda farmaceutica responsabile della distruzione di
Raccoon City. Il gioco, oltre a essere strutturato praticamente in
maniera perfetta data la sua complessità e vastità, merita di essere
giocato anche da chi si è avvicinato alla serie solo con Resident
Evil 5, per avere una panoramica più ampia di quanto successo in
passato tra Chris e Wesker e conoscere cosa li ha portati a
scontrarsi definitivamente nell'ultimo capitolo (per il momento) di
Resident Evil inteso come serie principale. Ma attenzione: questo Code: Veronica
non è "veloce" come Resident Evil 5.
Grazie alla sua
natura indagatrice, Claire Redfield non è una
comune studentessa appassionata di motociclette.
Dopo essere uscita indenne dall'avventura da
incubo di Raccoon City, si è messa sulle tracce
del fratello Chris fino a giungere in Europa per
seguire alcuni indizi che conducevano a Chris.
Catturata dal servizio di sicurezza
dell'Umbrella, Claire è stata trasportata in una
prigione aziendale, sulla remota isola di
Rockfort Island.
Membro dell'unità
S.T.A.R.S. Chris Redfield è un duro dalla
volontà di ferro e dal fisico allenatissimo.
Abile tiratore, ha un passato di pilota dell'Air
Force. Dopo la risoluzione dell'incidente della
villa si è trasferito in Europa con i suoi
compagni di squadra Jill e Barry per scoprire la
verità.
Membro del
servizio di sicurezza al Quartier Generale
dell'Umbrella di Parigi, Rodrigo Juan Raval è
l'uomo che riesce a fermare l'intrusa Claire
Redfield che ficcanasava nell'edificio. Il suo
lavoro lo porta a viaggiare molto e si ritrova,
suo malgrado, a svolgere il suo compito a
Rockfort Island.
Giovane e
incauto, Steve Burnside è però un giovanotto di
buon cuore. E' stato catturato assieme al padre,
impiegato dell'Umbrella, e condotto nella stessa
prigione di Claire. Verso la sua famiglia nutre
sentimenti negativi, ma quale sia la motivazione
che scatena questo suo rancore è ignota. Durante
l'assalto alla prigione da parte di una forza
ignota, Steve è riuscito a fuggire ed è alla
ricerca di una via di fuga dall'isola.
Ultimo
discendente maschio della famiglia Ashford,
fondatrice dell'Umbrella assieme a Ozwell
Spencer, Alfred Ashford è a capo di Rockfort
Island, nella quale dirige un reparto di
addestramento dove ha mosso i primi passi lo
stesso misterioso Hunk di Resident Evil 2.
Psicotico e risoluto, trascorre la maggior parte
del tempo nella residenza Ashford assieme
all'amatissima sorella gemella Alexia a cui è
estremamente devoto.
Alexia Ashford è un vero
genio, il risultato dell'esperimento genetico del padre
Alexander. A soli 10 anni è ricercatrice capo per
l'Umbrella. Durante un incidente verificatosi nei laboratori
in cui lavorava, qualche mese dopo è rimasta coinvolta in
un'esplosione e da tutti ritenuta morta. Eppure da qualche
tempo la si vede passeggiare nei pressi della residenza
Ashford, in cui sembra reclusa dal fratello Alfred.
Il ritorno di un
fantasma del passato. Grazie a un virus speciale
preparatogli dall'amico di vecchia data William
Birkin, Albert Wesker è riuscito a scampare alla
morte per poter proseguire i suoi piani
misteriosi. E' alla ricerca di un campione di
virus particolare ed è aiutato da alcuni
dispositivi tecnologici, oltre che da alcune
creature particolarmente aggressive.
Lenti, goffi nei
movimenti, eppur letali se lasciati avvicinare
troppo in gruppi, queste creature sono il
risultato dell'incidente provocato dall'attacco
a Rockfort Island: operai, ricercatori e
semplici impiegati dell'Umbrella Inc. e membri
di un corpo speciale tramutati in mostri senza
vita affamati di carne umana. La decapitazione
ne garantisce la morte effettiva oppure la
comparsa di una larga pozza di sangue sotto il
cadavere. Alcuni di loro sono equipaggiati
misteriosamente con esplosivo.
Per la seconda
volta nella serie (la prima volta in Resident
Evil 3) i cadaveri escono affamati dalle loro
tombe alla ricerca di carne fresca di cui
cibarsi, come nella più classica delle
trasposizioni storiche degli zombie. Si tratta
in questo caso di creature deboli, putrefatte,
di cui ci si sbarazza facilmente, eppur
evocative di un filone horror classico ma sempre
ben azzeccato.
Volatili
all'apparenza docili ma aggressivi se stimolati
da rumori o oggetti in movimento, attaccano
preferibilmente in gruppo la preda per
succhiarne il sangue.
Dobermann mutati
grazie al T-Virus che ne ha aumentato le
capacità offensive e sensitive, capaci di
rincorrere la preda senza stancarsi,
preferibilmente in piccoli gruppi di due o al
massimo tre esemplari. Rapidi e aggressivi,
possono sfondare le finestre e irrompere
ovunque. Fare molta attenzione.
Una creatura
grottesca dotata di un solo lungo braccio,
estensibile, che gli permette di colpire
avversari distanti e di spostarsi rapidamente in
qualsiasi direzione utilizzando le potenti dita
come una ventosa sulle superfici di appoggio. In
realtà si tratta di esperimenti falliti. Simili
nell'aspetto a piccoli Tyrant, in realtà sono
molto meno pericolosi di quello che sembra.
Questi mostri sono simili
agli Hunter 121 MA ma sono stati geneticamente modificati da
Albert Wesker. Rispetto ai loro predecessori, infatti, sono
più intelligenti e rapidi e sono in grado di ricevere
informazioni su un obiettivo tramite le onde sonore di
apparecchiature elettroniche chiamate Seeker, piccoli robot
che pattugliano i punti strategici della training facility
di Alfred Ashford.
Una variante
degli Enhanced Hunter, questi mostri agiscono
come gli altri, ma si distinguono per una
colorazione violacea delle scaglie e gli artigli
velenosi.
Aracnidi dalle grosse
dimensioni che è possibile incontrare appesi alle pareti, ai
muri o peggio a terra, da dove sferrano i loro attacchi con
le zampe protese in avanti per colpire il loro obiettivo.
Possono secernere anche un liquido velenoso. Pericolosi.
Piccoli essere risultati
dallo studio del T-Veronica Virus sulle salamandre, questi
animaletti possono crescere oltre i due metri nel giro di 24
ore. Attaccano in gruppo rilasciando deboli scariche
elettriche.
Grandi farfalle notturne che
imprigionano i cadaveri in un bozzolo per potervi impiantare
i propri embrioni. Non disdegnano di attaccare alle spalle
gli esseri umani per liberare le proprie uova e durante il
volo possono emettere una sostanza tossica.
Non è un vero e
proprio boss, ma è uno zombie particolare che
non me la sono sentita di escluderlo da questa
lista. Per certi versi è il precursore dei
Crimson Head, con la sua velocità superiore
rispetto a tutti gli altri della sua specie. La
scena di cui è protagonista è a mio parere una
delle migliori dell'intera saga (per quanto
riguarda gli zombie). Fantastico
Creatura abile nuotatrice, e
si sente in qualche modo minacciata emana potenti scariche
elettriche che si propagano rapidamente nell'acqua in cui è
immerso. Difficilmente avvicinabile nel suo elemento.
Creatura del
tutto simile al verme gigante affrontato da Jill
Valentine in Resident Evil 3 che agisce e
attacca nella stessa maniera. E' affamato.
Un ragno simile a
quelli incontrati precedentemente ma dalle
dimensioni enormi, il più grosso ragno della
serie di Resident Evil assieme a Black Tiger. E
anche questo è di sesso femminile. Se minacciato
può liberarsi della sacca di gravidanza e
diventare molto più rapido e aggressivo.
Un esperimento
fallito, rinchiuso per anni in una cella segreta
nella base Umbrella dell'Antartico, che riesce a
liberarsi dai legami che lo bloccavano per
mettersi sulle tracce di Claire e Steve. I suoi
tentacoli da insetto gli consentono di sopperire
alla sua cecità ed è in grado di emettere nubi
tossiche non curabili con le erbe blu verso la
sua vittima. Pericoloso.
Liberato da
Alfred Ashford, questa mostro è differente dai
Tyrant incontrati nel corso dei vari episodi. Si
muove lentamente, inesorabilmente, e dopo un
rapido scatto di attacco può sferrare un colpo
poderoso in grado di stendere qualsiasi
avversario. Fortissimo.
Una creatura enorme e armata
di un'ascia gigantesca che sfodera tutta la sua collera nei
confronti di Claire verso la fine del gioco. Invincibile.
Dopo anni di
incubazione, il virus è completamente in
simbiosi con il suo organismo. Risvegliatasi dal
sonno criogeno poco prima della morte del
fratello Alfred e consapevole dei propri poteri,
Alexia Ashford si rivela un avversario
estremamente pericoloso, in grado di tenere
testa allo stesso Wesker. La sua presa è
mortale.
Subìto il colpo
di Chris, Alexia Ashford si trasforma in una
creatura metà umana e metà insetto, pronta a
partorire viscide larve aggressive, a colpire
con grossi tentacoli spietati e a sputare
liquido corrosivo verso l'avversario.
Probabilmente uno dei boss più tosti dell'intera
saga, assieme al Tyrant T-078.
Subiti seri
danni, Alexia lascia l'apparato riproduttivo e
sfrutta le sue nuove capacità di volo. Agile e
veloce, colpisce lanciando sangue che si tramuta
in fuoco a contatto con l'ossigeno dell'aria
come nella prima trasformazione. Si consiglia di
prendere bene la mira.
Verifica il contenuto
della seguente richiesta di accesso all’impianto e aggiungi
il nome del richiedente all’elenco dei visitatori previsti.
Responsabile della Stanza di Guardia della Prigione
Paul Steiner
Con la presente, richiedo il permesso di accedere all’area D
della prigione.
Di seguito sono indicati i dettagli.
Nome: Carl Grisham
Scopo della visita: In possesso dei seguenti oggetti:
1. Campione di un nuovo prodotto della Metal Industries Co.
: “TG-01”.
2. Vari oggetti di uso quotidiano richiesti dalla prigione.
Nota:
1. E’ previsto l’uso di un camion di trasporto.
2. Il campione “TG-01” verrà riposto in un’apposita
valigetta.
Grazie per il costante
sostegno e per aver scelto i nostri prodotti.
Usando le più avanzate tecnologie in nostro possesso, siamo
riusciti a forgiare una lega in grado di eludere il metal
detector, la “TG-01”.
- TG-01 - caratteristiche –
1. Capacità di eludere qualsiasi metal detector.
2. Capacità di eludere gli esami a raggi X dei controlli
doganali.
3. Leggera ma resistente.
E’ previsto lo sviluppo di una vasta gamma di armi con l’uso
di questa avanzatissima lega. Sottoponiamo alla sua
attenzione un campione, in attesa di sue notizie in merito
ad eventuali opportunità di collaborazione.
Metal Industries Co.
Responsabile
Pianificazioni Sviluppo
Carl Redhill
Manuale utenti duplicatore 3D
Il nostro nuovo prodotto, il “Duplicatore 3D” è composto da
due elementi.
Scanner 3D
Questo elemento è in grado di scansionare oggetti
tridimensionali. Basta sistemare l’oggetto da scansionare
sul vassoio dello scanner. L’oggetto viene quindi scomposto
in dati 3D, che vengono in seguito inviati al duplicatore.
Duplicatore
Una volta disposto sulla macchina il materiale da
convertire, è possibile avviare il processo di
trasformazione sulla base dei dati 3D ottenuti dalla
scansione tridimensionale. La conversione verrà effettuata
con la massima precisione. Il risultato sarà un oggetto
esattamente identico all’originale.
Il sistema di bloccaggio
della porta del laboratorio di esperimenti biologici può
essere disattivato dal codice di accesso a 4 cifre. Spero
che tu non l’abbia già dimenticato.
Mi è stato ordinato dall’amministratore di sistema di
modificare periodicamente il codice di accesso. Ma la cosa
che mi preoccupa è che perdi spesso il promemoria, codici e
persino sostanze chimiche...
Nel tentativo di risolvere il problema, ho pensato ad una
possibile soluzione. Hai presente la figura rossa di uno
scheletro umano nel retro del laboratorio di esperimenti
biologici?
Ho pensato di utilizzare il numero stampato sull’immagine
come codice di accesso. Qualora dovessi perdere il
promemoria, troverai il codice sull’immagine. Non credo che
avrai mai bisogno di ricorrere al codice di emergenza. Se
però dovesse servirti, ora sai dove trovarlo. Stammi bene,
Sig. sbadato!
Sir Alfred,
Congratulazioni per la nomina a capo della famiglia Ashford.
Le faccio dono di un vaso di terracotta, nel rispetto della
tradizione della famiglia Ashford.
Come forse sa, tale tradizione fu inaugurata quando un
maggiordomo scelse una tazza d’oro come oggetto
commemorativo di Veronica. Fondatrice della famiglia
Ashford, la sua intelligenza e bellezza sono insuperate.
Anche ai suoi successori, Sir Stanley e suo figlio Thomas,
furono dedicate tazze simili, speravano di raggiungere la
gloria così come la ottenne Veronica prima di loro.
La carica di capo famiglia passò in seguito da Sir Thomas al
suo gemello Sir Arthur, per poi essere ricoperta da Sir
Edward, suo nonno. Fu allora che la famiglia Ashford conobbe
la maggiore floridezza. Fu inoltre grazie a Sir Edward che
fu possibile fondare la multinazionale chimica Umbrella Inc.
Con la morte di Sir Edward e la nomina di suo padre Sir
Alexander a capo della famiglia, per gli Ashford cominciò un
inesorabile declino…
Spero che con la sua guida la famiglia Ashford possa
riconquistare la gloria perduta, così da riflettere l’eterno
splendore di questo vaso.
Scott Harman
Maggiordomo della famiglia Ashford
Il progetto che prevedeva
l’uso della lega anti-deterioramento “Deploid” per creare le
capsule di nuove armi biologiche è stato abbandonato. Ciò si
deve al fatto che, nonostante l’eccezionale resistenza a
tutti i tipi di sostanze liquide, tra cui acidi corrosivi,
la lega si dissolve facilmente a contatto con una miscela
delle 2 sostanze chimiche “Clement Alpha” e “Clement Sigma”.
A causa della natura letale delle nuove armi biologiche
dobbiamo essere estremamente cauti nella scelta del
materiale destinato alla costruzione delle capsule. Abbiamo
quindi deciso di utilizzare Deploid per creare la “targa con
aquila” di colore indaco
Informazioni sul Clement
Il tipo Alpha è usato per la manutenzioni di armi da fuoco e
non possiede caratteristiche particolari. Tuttavia, il tipo
Sigma assume una colorazione blu se esposto a determinate
temperatura.
(E’ una singolare coincidenza che la temperatura corrisponda
esattamente alla data di ultimazione del centro di
addestramento.)
Sulla base dell’esame svolto sul tipo Sigma, riteniamo che
il Clement sia in possesso di ulteriori caratteristiche. Non
appena disporremmo di nuovi dettagli, provvederemo ad
aggiornare il documento.
13 Maggio
Questa stanza puzza di morte. Basandomi su ciò che ho
scoperto, ritengo di trovarmi molto a sud dell’equatore. Per
fortuna che Bob, il cui letto è sotto il mio, è un tipo
interessante…
16 Maggio
Oggi Bob ha raccontato una strana storia su come è finito
qui. Ha detto di aver lavorato come aiuto del direttore
dell’impianto. Alfred, questo il suo nome, pare lo abbia
rinchiuso qui a causa di un banalissimo errore. Ma cosa
significa tutto ciò? Che ne sarà di me?
20 Maggio
Senza preavviso, un gruppo di militari ha condotto Bob
nell’edificio dietro la ghigliottina. A mezzanotte, proverò
ad uscire da qui per vederlo. Ho sentito dire che chiunque
venga condotto in quell’edificio non torna più indietro.
Inoltre, pare che da quel posto siano continuamente rimossi
ENORMI sacchi di plastica. Spero che la buona sorte assista
Bob…
21 Maggio
Mi sbagliavo. Non sarei mai dovuto andare in quel posto. Ma
che diavolo starà succedendo li?! I soli suoni che sono
riuscito a udire erano risate raccapriccianti e le urla di
Bob. Non so cosa fare. E non riesco a pensare ad altro…
Toccherà anche a me la stessa sorte?!
Non posso permetterlo…
Non posso…
27 Maggio
Dall’ultima volta che ho scritto, tutti gli altri
prigionieri sono stati trasferiti in quel posto! Sento che
il prossimo sarò io… E’ ovvio che Alfred ci ha rinchiuso qui
come cavie. Non c’è via d’uscita.
Cosa posso fare…?
La mia mente è posseduta da un demone. Non so
controllare i feroci impulsi a cui il demone mi costringe a
ubbidire. E’ un rituale bestiale. In preda al demonio, provo
enorme piacere nell’osservare persone agonizzanti, che
urlano di dolore e si contorcono prima di morire…
Ma Sir Alfred è stato buono con me e ha messo a mia completa
disposizione le strutture, le sostanze chimiche e le
“apparecchiature” necessarie a compiere i miei studi. Sarò
eternamente grato a Sir Alfred. E’ fondamentale impedire a
chiunque di scoprire il luogo inviolabile di cui solamente
io e lui siamo a conoscenza. Giuro solennemente che il
sotterraneo di questa struttura medica rimarrà segreto.
Ho sempre con me la chiave di accesso al luogo segreto. E se
un estraneo la vede, non potrà mai sapere che è la chiave
con cui accedere al luogo proibito. Non devo mai dimenticare
che la mia vita è appesa a un filo sottilissimo: la fiducia
di Sir Alfred.
Sono ormai quattro anni che lavoro al
servizio di Sir Alfred.
Non si fida di nessuno! Sebbene sia il suo assistente
personale, mi è proibito accedere alla sua abitazione
privata. Ma quale sarà mai la sua ossessione?
Si dice che viva con la gemella Alexia nella casa sulla
collina. A volte scorgo qualcuno alla finestra della casa.
Potrebbe essere Alexia, della cui grande bellezza sento
spesso parlare. Ho provato a parlarne a sir Alfred, ma ciò
lo ha mandato in collera. Nonostante sia il suo assistente,
non mostra alcuna clemenza nei miei confronti. Se gli
chiedessi ancora di sua sorella, metterei a repentaglio la
mia stessa vita.
Resta un vero e proprio mistero il motivo per cui tenta
disperatamente di mantenere segreta la sua vita privata con
Alexia.
Robert Dorson
Bambina prodigio di 10
anni si laurea con il punteggio massimo in università
prestigiosa.
Il colosso internazionale Umbrella Chemical Inc. le offre il
posto di ricercatore capo.
Caro fratello,
sono convinta che la gloria della famiglia Ashford potrà
rivivere attraverso il coraggio e la forza che un grande
soldato come te incarna.
Tua,
Alexia Ashford
All’attenzione di: Sig.
Alfred Ashford, responsabile dell’impianto.
In data odierna, alle ore 16.32, ho portato a destinazione
la capsula grande per armi biologiche, proveniente dalla
base di trasporto dell’Umbrella. Durante il trasporto, è
stata osservata la massima attenzione a tutti i 108 varchi,
sono stati identificati con lo status “verde” come previsto
dalle procedure standard. Al momento è conservato in un
congelatore.
C’è un dettaglio che mi sfugge: i solito veniamo assegnati a
missioni speciali. Perché stavolta abbiamo ricevuto l’ordine
di trasportare una capsula congelata. Mi rendo conto che può
essere top secret, ma ignorandone il contenuto le nostre
vite potrebbero essere in pericolo durante il trasporto
specialmente se il contenuto è potenzialmente nocivo.
Qualora in futuro fossimo assegnati a operazioni simili.
Desideriamo ricevere maggiori informazioni.
Ricordo ancora i vecchi tempi qui al centro di addestramento
militare. Da allora, nulla è poi cambiato. Ci prepareremo
alla prossima missione oggi stesso alle ore 23.00.
Unità Forze Speciali Umbrella
HUNK
30 ottobre
Una volta assunto come dipendente di una multinazionale come
la Umbrella Chemical Inc. , pensai di essermi sistemato per
il resto della mia vita. E’ assurdo che sia finito a
lavorare come autista in un posto come questo. Ho chiesto
una promozione ma sono stato ignorato. Mi sento come in
prigione e in più il lavoro è durissimo. Preferirei crepare!
3 novembre
Le mie meritatissime ferie sono state annullate. Pare che
non ci sia sufficiente mano d’opera a causa di un errore del
responsabile dell’impianto, Alfred. Quel folle ci tratta
come delle bestie. Non meriterebbe alcuna pietà!
5 novembre
Ho sentito una storia piuttosto interessante da un tizio che
lavora qui da più di 8 anni. Deve avere una pazienza
infinita. Mi ha detto di un uomo che è imprigionato da più
di 10 anni, rinchiuso in una cella nei meandri
dell’edificio. La gente lo chiama Nosferatu e ne è
terrorizzata. Che storia assurda!
10 novembre
Verso mezzanotte, sono stato svegliato da un macabro lamento
proveniente dagli abissi dell’edificio… Non posso farmi
spaventare da una storia così stupida. Ma credo che
chiunque, in un posto come questo, avrebbe notevoli
difficoltà a non diventare pazzo!!
Mio padre, Edward, ha
scoperto il virus madre in collaborazione con Lord Spencer,
anch’egli di stirpe nobile. Lo hanno studiato per scopi
militari.
Quando le loro ricerche presero finalmente corpo,
denominarono una mutazione del virus madre come “virus T”.
Per mascherare le loro ricerche, fondarono la Umbrella
Chemical Inc. Dopo essermi laureato in biogenetica, sono
stato coinvolto in un progetto della massima segretezza,
assistendo mio padre alle sue ricerche.
Tuttavia i miei studi incontrarono una fase problematica e
mio padre morì a progetto non ultimato. Ci troviamo in
notevole svantaggio rispetto agli altri ricercatori, poiché
c’è una forte concorrenza nell’ambito dello studio del virus
T. Ho disonorato il glorioso nome degli Ashford esaltato da
Veronica nostra solenne antenata.
Se non si pone rimedio, il comando della Umbrella verrà
assunto da Spencer. Devo accelerare le operazioni al
massimo, senza farmi scoprire da Spencer.
Dopo aver riflettuto a lungo, ho deciso di
costruire un enorme centro ricerche. Avrà sede nella base
costruita in Antartide sulle fondamenta della miniera
abbandonata. All’interno dell’impianto farò costruire una
stanza la cui struttura sarà simile a quella della mia
tenuta, ereditata da Trevor. Li potrò così alimentare i miei
dolci ricordi…
Per motivi di sicurezza, il progetto top secret avrà un nome
in codice, quello dell’incantevole capostipite degli Ashford
“Veronica”, che bramo così tanto far rivivere. Sono convinto
che i risultati delle mie ricerche eguaglieranno la gloria
del suo nome e che l’onore verrà finalmente restituito alla
famiglia Ashford.
Sir Alfred,
la prego di perdonarmi se affido a questa lettera l’annuncio
della mia improvvisa partenza.
Ho servito suo padre, Lord Alexander, e ho a lungo condiviso
le gioie e le disgrazie della famiglia Ashford. 15 anni fa
ho assistito all’improvvisa scomparsa di Lord Alexander e
poi alla morte della nostra amata Alexia, vittima di un
esperimento fatale. L’inevitabile incarico di diventare capo
famiglia in giovanissima età e il dramma della scomparsa
improvvisa dei suoi cari la condussero a un passo dalla
follia. Non c’era nulla che potessi fare e mi sentivo del
tutto impotente.
All’inizio pensai persino di togliermi la vita per farmi
perdonare. Ma poi compresi che sarebbe stata un’offesa alla
memoria di Lord Alexander e di Alexia...
Scott Harman
Maggiordomo della famiglia Ashford
Mia sorella Alexia è un genio e la sua
bellezza è sconfinata. Lei è tutto per me e metterei a
repentaglio la mia vita per lei. E’ in onore di Alexia che
devo rinnovare i fasti degli Ashford, caduti in disgrazia
all’epoca di mio padre Alexander.
Una volta rinverditi i fasti degli Ashford, farò costruire
un palazzo a cui solamente gente di stirpe nobile potrà
accedere. E’ ad Alexia che ho dedicato la mia vita e non
posso permettermi di esporla alla vista del volgo. Lei è la
regina e io sono il suo servo.
E’ questo il mio sogno, di cui attendo impaziente la
realizzazione. Il risultato costituirà la prova tangibile
del mio amore per Alexia. Ne ho fatto il solo scopo della
mia vita. Tutti gli altri esseri umani sono privi di
significato e presto dovranno prostrarsi al nostro cospetto.
Devoto alla mia adorata Alexia,
Alfred Ashford
Il passaggio sotterraneo che conduce alla
tenuta dove vivo con Alexia è stato gravemente danneggiato.
Sebbene non possa permettere al volgo di vedere Alexia, non
posso continuare ad utilizzare il canale scavato dai locali.
Ma certo... userò quei prigionieri per costruire un ponte.
Dovrà essere un’opera magnifica, in grado di rispecchiare la
perfezione incarnata da Alexia. Poi dovrò eliminare tutti
coloro che hanno preso parte alla costruzione del ponte,
così che nessuno sappia dell’esistenza della tenuta. Me ne
occuperò personalmente, senza nessuno scrupolo.
Una volta terminato il ponte sigillerò l’entrata alla fine
del canale sotterraneo. Tale entrata è bloccata dal diorama,
in modo da tenere segreta l’esistenza della tenuta.
Alfred Ashford
30 gennaio
C’è una stanza inaccessibile nell’atrio dell’impianto
situato in Antartide. Non ho idea di cosa nasconda, ma so
come entrarvi. Posso usare i tre gioielli dei tre membri
della famiglia come prova che sono legittimo discendente
degli Ashford. L’unico problema è che ancora non so come
procurarmi il gioiello di mio padre.
17 febbraio
Finalmente sono riuscito a entrare nella stanza. Non avrei
mai potuto immaginare che la nascita di me e Alexia potesse
nascondere un segreto così raccapricciante…
Odio mio padre. E’ un folle,,, Ora mi è chiaro: siamo stati
creati solamente per rimediare ai suoi errori. Non potrò mai
più fidarmi di lui. E con l’aiuto di mia sorella devo
riconquistare l’onore della famiglia Ashford. Con Alexia
dalla mia parte, non ho nulla da temere.
3 marzo
Alexia ha eseguito l’esperimento sul corpo dell’uomo
prescelto. Nostro padre sarà felice di aver finalmente
contribuito alla causa della famiglia Ashford. L’unica cosa
che dobbiamo evitare è che Harman, il maggiordomo, scopra le
nostre attività.
22 aprile
L’esperimento è fallito. Nostro padre si è rivelato inutile.
E quel che è peggio, si è trasformato in un mostro
pericoloso e incontrollabile. Lo abbiamo legato e rinchiuso
in una cella sotterranea. Alexia sembra comunque vicina a
una soluzione: inaspettatamente, è intenzionata a effettuare
l’esperimento su di sé. Inoltre, per poter condurre a
termine l’esperimento, è necessario tenerla in stato di
ibernazione per 15 anni. Così, per colpa di quell’idiota,
non potrò vederla per tutto questo tempo. Alexia sta per
entrare in coma e la sua fiducia è riposta interamente in
me. Sono io l’unico in grado di proteggerla.
In seguito alla scoperta di tracce di un
virus primitivo nei geni di una formica regina, ho dedicato
il mio lavoro allo studio delle formiche.
L’ecosistema delle formiche mi appare perfetto. C’è una
regina in ciascuna comunità, in cui i soldati e operai
lavorano come suoi schiavi e dedicano a lei la loro intera
vita. La morte della regina rappresenta la rovina di una
comunità. Soldati e operai possono invece essere sostituiti
purché la regina rimanga in vita. E ciò rispecchia
esattamente il rapporto tra me e le masse di stolti. Sono
riuscita a creare un virus perfetto impiantando il gene
della regina all’interno del virus madre trovato da Spencer.
Ho usato quell’idiota di mio padre come cavia. Ma, come mi
aspettavo, il virus ha scatenato una rapida alterazione
cellulare, manifestatasi nella totale distruzione delle
cellule cerebrali e dei tessuti corporei. Inoltre, il virus
ha generato la formazione di uno speciale gas velenoso
all’interno del suo corpo contro il quale le erbe blu non
hanno avuto alcun effetto. Quindi ho creato un antidoto che
si trova nel deposito di armi chimiche al livello S2. Ho
deciso di chiamare questo virus dal potenziale spaventoso
“T-Veronica”. Non appena avrò scoperto come utilizzare gli
effetti di questo virus magnifico, le mie ricerche potranno
finalmente considerarsi terminate.
Alexia Ashford
Lo studio del virus "T-Veronica", estratto
dalla formica regina, procede. Con l'avanzare delle ricerche
resto sempre più sbalordita del suo enorme potenziale.
Ho finalmente impiantato il virus nel mio
corpo, scoprendo così come sfruttarne gli effetti. Eviterò
di commettere lo stesso errore commesso su mio padre.
Neutralizzerò l'attività del virus con temperature
bassissime, in modo da alterare le mie cellule lentamente.
Secondo i miei calcoli, ci vorranno 15 anni prima che il mio
organismo acquisisca l'immunità e sia in grado di convivere
con il virus.
Fino ad allora, non potrò fare altro che
affidarmi alla capsula in cui dormirò e a quell'inetto ma
fedele servitore di mio fratello. Per acquisire potere
illimitato, non posso evitare di assumere qualche rischio.
Al risveglio sarò la regina... E il virus "T-Veronica" verrà
sprigionato sull'umanità dai miei figli. Ciascuna creatura
vivente avrà come unico scopo quello di servirmi.
A quel punto, il mondo sarà un ecosistema
perfetto, nient'altro che un'enorme comunità di formiche.
Alexia Ashford
Dopo lunghi anni di
ricerche, ho finalmente individuato il gene che contiene
l’intelligenza umana. Ricomponendo la struttura di base del
gene, sono persino riuscito ad alterare artificialmente il
valore assoluto dell’intelligenza. Quindi, dopo aver
prelevato il gene del nostro avo, ne ho alterato la
struttura per impiantarlo nell’uovo non fecondato della
nuova madre.
Inaspettatamente, sono venuti alla luce due gemelli. Il
maschio è dotato di intelligenza fuori dal comune, ma non
tale da renderlo un autentico genio. La femmina è dotata di
un intelligenza abnorme, in grado di fornirle una mente
geniale. E’ esattamente il risultato da me perseguito: la
reincarnazione della nostra straordinaria antenata. Ne ho
già stabilito i nomi: Alexia per la femmina e Alfred per suo
fratello.
Sono convinto che Alexia potrà elevare la famiglia Ashford
ai fasti gloriosi di un tempo.
Alexander Ashford
Il segreto più importante della famiglia
Ashford è conservato in questo laboratorio.
Come misura precauzionale ho installato un sistema di
auto-distruzione nella sala di controllo, il cui codice di
attivazione è memorizzato all’interno del computer. Una
volta attivato, tutte le porte verranno automaticamente
sbloccate per consentire un rapido accesso alle vie di fuga.
Utilizzando l’ascensore direttamente collegato all’hangar, è
possibile fuggire dal laboratorio piuttosto facilmente.
Ricorda che il codice di attivazione che ho scelto
corrisponde al nome della mia bellissima antenata.
Gloria agli Ashford,
Alexander Ashford
D.I.J. è il piccolo
topolino bianco (ma non sempre) che, originario di Rockfort
Island, segue le avventure di Claire e annota le proprie (?)
sul suo diario segreto. Leggendo le sue annotazione,
infatti, è possibile capire in quale scena è possibile
vederlo, anche se non è semplice rintracciarlo sullo
schermo.
Durante una tempesta, una
ragazza con un abito rosso è stata portata sull’isola di
Rockfort, il luogo dove abito. Cosa avrà mai fatto? È ormai
da molto tempo che vivo qui e pochissimi tra i deportati
sull’isola riescono a sopravvivere
Al fragore delle armi da fuoco, fecero seguito alcuni
soldati.
Andai alla prigione, ma invano: della ragazza in rosso
nessuna traccia.
Corsi al centro di addestramento militare. L’ ”uomo” di
Rockfort la stava aggredendo senza pietà. Che sciocco fui.
Mi avvicinai troppo, al punto di essere quasi colpito dalle
serrande. Fu solo grazie alla mia agilità che riuscii a
sfuggire al pericolo e uscirne vivo. Chiunque altro al mio
posto avrebbe avuto una sorte diversa.
Di nuovo riuscii a trovare la ragazza in rosso. Era lì, di
fronte alla residenza. Dietro di lei apparve un uomo dai
capelli biondi. Chiamandola , lui le si avvicinò
amichevolmente e comincio a parlarle… e poi accadde
d’improvviso. L’uomo dai capelli biondi comincio a colpire
la ragazza in rosso. “Devo salvarla!” pensai tra me e me. Ma
poi l’uomo finì con l’allontanarsi. Chi era mai
quell’individuo ? E cosa voleva dalla ragazza in rosso?
L’allarme del sistema di auto-distruzione annunciò la fine
dell’isola. Corsi al deposito dei mezzi di trasporto. Il
veicolo su cui mi trovavo partì mentre le fiamme avvolgevano
tutto.
Con uno sforzo poderoso, la ragazza scagliò il mostro in
cielo. Doveva essere una Valchiria, una divinità
distruttrice. Mi rifiutavo di crederci.
Il veicolo atterrò in una base dell’Antartide. Il mezzo
atterrato prima di noi riversò tonnellate di virus T mentre
qualsiasi creatura vivente si era già trasformata in zombie.
Se fossi rimasto lì sarei sicuramente morto. Dovevo
assolutamente trovare una via d’uscita e in fretta. Mi
separai dalla ragazza vestita in rosso. Cominciai a
setacciare la base nel tentativo di trovare qualcosa che
potesse essermi utile. Mentre riposavo al buio, udii dei
passi. Qualsiasi cosa fosse, era ormai vicinissima. La porta
si chiuse lasciandomi in trappola. Riuscii a scardinarla e a
uscire di li. Ma non avevo paura. Mi voltai e lei era li: la
ragazza in rosso se ne stava in piedi a guardarmi.
Dove mi trovavo? Ero bloccato in una stanza con un ascensore
e un vecchio cannone. Cosa fare?
Ero in trappola, in preda alla disperazione. Poi apparve
l’uomo dai capelli biondi. La ragazza era stretta nella sua
morsa. Un uomo vestito di nero comincio a rincorrerli.
L’uomo dai capelli biondi scomparve con la ragazza
all’interno di una cella. Il tipo vestito di nero li inseguì
e altrettanto feci io. Fu una lotta durissima, senza
esclusione di colpi. Forse anche quell’uomo era un mostro?
La lotta avrebbe potuto durare all’infinito fin quando
un’esplosione non interruppe l’ostilità. Fu la mia ultima
occasione per fuggire da li. Strisciai sotto il portello del
sottomarino appena prima che si chiudesse. Finalmente me ne
andavo da un mondo di morte e tornavo a una realtà dominata
da brama e potere.
Questi video non hanno alcuna intenzione di
mostrare record personali o particolari abilità del giocatore,
ma offre lo sviluppo del gioco da un punto di vista
cinematografico per far assaporare al meglio le atmosfere e l'azione di
gioco. Oltre a fornire strategie utili per affrontare
particolari situazioni e risolvere alcuni rompicapo, offre
inoltre la possibilità di leggere i file che vengono raccolti
durante il gioco, assistere ai dialoghi tra i personaggi e
gustare gli avvenimenti che contornano l'azione di gioco. Tutti
i filmati sono in versione YouTube (.flv o mp4), per i quali si è
cercato di mantenere uno standard audio e video di buona
qualità.
Prima di affrontare la
strategia in video di Resident Evil Code: Veronica è
opportuno puntualizzare alcuni particolari fondamentali:
nelle ambientazioni che Chris Redfield visiterà nella seconda parte
dell'avventura è possibile lasciare
proiettili e oggetti di recupero (è consigliabile quindi non
raccogliere ogni cosa quando si utilizza Claire Redfield);
per ottenere il grimaldello è necessario portare il farmaco
richiesto da Rodrigo Juan Raval (in caso contrario non lo si otterrà a
non sarà possibile aprire alcuni elementi dello scenario e
ottenere alcuni oggetti); nella stanza dello scanner 3D con cui
Claire fabbricherà una copia dell'emblema con l'aquila ci
sono le granate più potenti di tutto il gioco, quelle a gas
anti B.O.W. (ce ne sono solo 3 in tutto il gioco,
utilizzarle quindi con parsimonia con uno dei due boss più
poteni di tutto il gioco); alcuni oggetti, dopo essere stati utilizzati da
Claire continueranno ad apparire nell'inventario pur non
essendo più utilizzabili da lei (esempio: l'estintore vuoto) ma
questo non significa che siano inutili (assicurarsi di
riporli in una cassa prima della fuga con Steve dalla base
nell'Antartico, altrimenti Chris non potrà accedervi e, in
alcuni casi, non potrà visitare alcune zone o ottenere
alcuni oggetti o addirittura non sarà possibile completare
il gioco, pena ricominciarlo dall'inizio); la maggior parte
delle armi può essere utilizzata sia da Claire che da Chris;
la mappa è fondamentale per capire certi percorsi,
soprattutto nella parte dell'avventura con Chris Redfield
come protagonista (sebbene non sia stata utilizzata nella
strategia in video che segue è opportuno che i giocatori
alle prime armi la consultino spesso); il veleno emesso da Nosferatu non potrà essere
curato con le classiche erbe blu (è
possibile che serva un antidoto particolare se Claire
risulterà essere avvelenata - questo obiettivo opzionale non
compare nei video che seguono in quanto Claire non è stata
avvelenata); assicurarsi che i personaggi
abbiano con sè una buona scorta di oggetti di recupero in
determinati punti dell'avventura... non si sa mai,
potrebbero servire.
Giocatore
Shin Bilstein
Versione
Resident Evil Code:
Veronica X PAL (Nintendo Gamecube)
I filmati possono essere
visualizzati nel lettore sottostante oppure essere visti in
sequenza automatica (ovviamente in rigoroso ordine)
cliccando il collegamento della Playlist. Buona visione.
Nel 2002 la Wildstorm
Production, sotto licenza ufficiale Capcom, pubblica
la
storia di Resident Evil Code: Veronica a fumetti, integrando
alcune parti con vicende che restano pur non ufficiali e
mostrando i combattimenti in maniera più action di come in
realtà si sviluppano nel gioco. La vicenda narrata dal
fumetto, suddiviso in 4 volumi, fa tuttavia riferimento alla
storia originale della versione prodotta per Sega Dreamcast
e non per la successiva versione X. Il combattimento finale
tra Chris e Wesker, infatti, non compare, anche se è più
sviluppato il loro primo incontro nei laboratori Umbrella
dell'Antartico.
Completare il gioco con qualsiasi valutazione finale.
Il Battle Game si può giocare sia in terza persona che in
modalità soggettiva.
Completare una partita con una valutazione
finale A. Per ottenere questa valutazione occorre terminare il
gioco senza salvare tranne quando richiesto espressamente
dal gioco entro un tempo limite di 4 ore e 30, senza
utilizzare le bombolette di First Aid Spray e saltando ogni
sequenza animata.
Per utilizzare il personaggio in modalità
Battle con un costume e arsenale differente occorre terminare il Battle
Mode con la stessa Claire.
Risolvere con Chris Redfield l'enigma dei
cassetti per ottenere la Luger d'oro consente di sbloccare Steve
Burnside e le sue armi preferite nel Battle Mode.
Per utilizzare il personaggio nella Battle
Mode occorre terminare la Battle Mode con Chris Redfield.
Per ottenere il diario di questo
misterioso personaggio occorre controllare la slot machine
nella sala del casinò durante la Battle Mode. Può essere necessaria più di una
partita per trovarlo, in quanto gli oggetti ottenibili
dall'interno della slot machine sono random.
Claire Redfield: dopo aver ucciso gli
zombie nella sala congelata dell'Antartico, tornare alla
porta da cui si è entrati e Claire rabbrividerà dal freddo.
Chris Redfield: dopo aver ucciso gli Hunter nella stanza degli
armadietti, controllare lo specchio rotto e Chris si aggiusterà
i capelli; nella stanza con il busto della tigre, controllare la
statua per vedere Chris ispezionare la testa dell'animale.
Steve Burnside: nella stanza con il
distributore automatico Steve cercherà delle monete che non
possiede e farà un gesto di stizza nei confronti della
macchina.
Albert Wesker: dopo aver ucciso i mostri
nell'obitorio, controllare il busto dell'anatomia umana e
Wesker si abbasserà gli occhiali per esprimere tutto il suo
disgusto per ciò che vede.
Ottenere l'arma più potente del gioco non è semplice: occorre infatti
terminare con ogni personaggio il relativo battle game con
una valutazione pari ad A. Il requisito unico necessario per
ottenere questa valutazione è solo la durata con cui
concludere il gioco con ogni personaggio (la tabella
seguente riporta i tempi per ogni personaggio relativi alla
versione più difficile, quella per Nintendo Gamecube):
Claire Redfield: 6
minuti
Claire 2° costume: 7 minuti e 30
Chris Redfield: 6
minuti e 30
Steve Burnside: 10 minuti
Albert Wesker: 30 minuti
Xbox360achievements.org svela la lista completa
degli obiettivi di Resident Evil Code Veronica HD, in
uscita il prossimo settembre in formato DLC (non per il
mercato nipponico) assieme a Resident Evil 4 HD nel
bundle denominato Biohazard Revival Selection.
Contrariamente ai normali giochi arcade scaricabili,
questi due titoli non avranno obiettivi per un totale di
200G ma per 1000G ciascuno. Tutti gli obiettivi di
Resident Evil Code Veronica HD sono legati allo
svolgimento della trama principale di gioco, tranne due:
il primo è legato al tempo di completamento di gioco
(per sbloccare il lanciarazzi) e il secondo è legato
al mini gioco Battle Game (per sbloccare il linear
launcher). Per sbloccare questi due obiettivi potete
dare un'occhiata alle schede relative riportate
in questa sezione.
Tutti gli artwork originali e gli schizzi preparatori pubblicati in questa pagina sono una piccola selezione degli artwork ufficiali realizzati dagli uomini della Capcom in fase di sviluppo del videogame e pertanto il copyright delle suddette immagini originali appartiene a Capcom. Il logo TheEvilProject.com posto sulle immagini rappresenta il copyright della composizione originale effettuata per raggruppare le immagini scelte e pertanto si invitano gli utenti a non rubarle (utopia) per poi utilizzarle in altri siti. Gli artwork originali e gli schizzi preparatori sono tratti dai volumi ufficiali "Biohazard Archives" e "Resident Evil Archives" pubblicati rispettivamente in Giappone e negli Stati Uniti da Capcom (all right reserved).
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Sin dall'uscita dei
controversi film basati su Resident Evil il popolo dei fan
si è sempre confrontato riguardo gli attori e le attrici più
adatte per incarnare i personaggi della serie in una
eventuale e remota trasposizione cinematografica fedele al
videogioco. Navigando in giro per la rete mi sono imbattuto
in un
forum in cui alcuni utenti (tra cui un certo
HailtotheKing) si erano dati da fare per ricercare gli
artisti più assomiglianti ai personaggi di Resident Evil.
Espressioni simili, pettinature,
atteggiamenti: tutto fa brodo per ricercare una somiglianza
che possa rendere plausibili alcuni attori come possibili
pretendenti al cast di Resident Evil al posto di altri. Ma
al di là di queste discussioni puramente da forum, esiste un
popolo di appassionati che ama fabbricare da sè i propri
costumi e, somiglianti o meno, adora indossare le vesti di
personaggi dei videogiochi, dei fumetti e degli anime
giapponesi in generale: i cosplayer.
In questa sezione ho scelto (a mio
insindacabile gusto e giudizio eheh) alcuni dei cosplayer
più somiglianti ai personaggi di Resident Evil 3.