Titolo

Resident Evil Code: Veronica バイオハザード コードベロニカ (Veronica X per PS2 e Gamecube)

Anno

2000 - 2001 - 2003 - 2004 - 2011 - 2017

Piattaforma

Dreamcast, Playstation 2, Nintendo Gamecube, Xbox 360, Playstation 3, Playstation 4

3 febbraio 2000

29 marzo 2000

26 maggio 2000

22 marzo 2001

PS2

22 03 2001 (J) 22 08 2001 (NTSC) 14 09 2001 (PAL)

N Gamecube

7 08 2003 (J) 3 12 2003 (NTSC) 12 03 2004 (PAL)

Revival Selection HD

27 settembre 2011

Official Website:

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Raccoon City è stata rasa al suolo a causa della fuoriuscita del T-Virus, micidiale virus prodotto nei laboratori segreti dell'Umbrella Inc. Claire Redfield aveva raggiunto la città alla ricerca del fratello Chris del quale erano sparite le tracce da qualche tempo, aveva affrontato l'incubo assieme a un giovane poliziotto, Leon S. Kennedy, ed era riuscita a sopravvivere. Ma la loro vicenda non è stata che un preludio di quello che sarebbe successo in seguito... Tre mesi dopo, infatti...

la scheda del gioco      

Resident Evil Code: Veronica rappresenta il primo titolo della serie ad approdare sulle console a 128 bit e rappresenta anche il primo vero episodio della serie principale a essere concepito interamente in 3D, pur conservando le classiche inquadrature fisse dei predecessori a fondali pre-renderizzati. La trama di questo nuovo episodio riprende quella di un personaggio di Resident Evil 2, Claire Redfield, ed è cronologicamente successivo di tre mesi a questo episodio, dopo il parziale flashback pubblicato con Resident Evil 3. Tecnicamente piacevole da guardare, il gioco mantiene inalterata la meccanica di Resident Evil 2 con la sola aggiunta della rotazione di 180° del personaggio e la possibilità di maneggiare due armi contemporaneamente e sparare in due direzioni differenti allo stesso tempo. Unica novità ulteriore è la presenza della possibilità di continuare il gioco senza caricare l'ultimo salvataggio nel caso di morte improvvisa del personaggio. Con il supporto di due dischi nell'originale versione per Dreamcast (passati poi a uno solo nella versione X per PS2) il gioco è suddiviso in due missioni: la ricerca del fratello di Claire nel primo e l'arrivo (o meglio il ritorno) di Chris Redfield nel secondo, personaggio che fino a quel momento tanti fans aveva desiderato poter manovrare di nuovo per sgominare i letali piani dell'Umbrella. E' anche il primo episodio a svelare chiaramente l'esistenza di una multinazionale concorrente all'Umbrella nel campo della ricerca di armi biologiche. Pubblicato nel corso di 4 anni in tre differenti console, Resident Evil Code: Veronica ha mantenuto inalterata la sua forma al 99%, con la semplice aggiunta di alcune scene filmate inedite nella versione X: l'incontro tra Claire Redfield e Albert Wesker fuori dalla Ashford Mansion, una leggera estensione dell'incontro tra Wesker e Alexia Ashford e lo scontro finale tra Chris e Wesker, oltre a una misteriosa e alquanto inutile nuova pettinatura per Steve Burnside che ancora oggi mi domando per quale motivo sia stata cambiata dall'originale. Al termine del gioco è possibile giocare a una aggiornata versione dell'Extreme Battle di Resident Evil 2, con l'opzione della visuale in prima persona e qualche altro extra sbloccabile tramite il completamento della stessa Extreme Battle. Assieme alla uscita dell'edizione Complete (la X) è stato allegato il primo Wesker Report, che potete leggere nella sezione Special, documento che rivela come Albert Wesker sia potuto sopravvivere all'incidente di Villa Spencer e della sua alleanza con la misteriosa Ada Wong.

 

Ai fini di una valutazione globale del gioco nella maniera più obiettiva possibile, sono stati presi in considerazione diversi parametri e sono stati messi in relazione con gli altri titoli all'interno della saga e con ciò che era disponibile nel mercato al momento della pubblicazione del titolo. Le valutazioni vanno da un minimo di 1 a un massimo di 5.

4/5 - Abbandonati temporaneamente i fondali pre-renderizzati, il gioco mostra una piacevole veste interamente tridimensionale pur conservando le usuali inquadrature fisse. Sfondi e ambienti finalmente interagiscono col personaggio e i particolari sono messi ancora più in risalto. I filmati hanno subito un enorme passo avanti e si avvicinano molto alla realtà. Gli zombi, sebbene tornino a essere omologati tra loro, appaiono con vari particolari come scottature e ferite sul corpo, e addirittura le frecce della balestra si possono vedere conficcate sul loro corpo.

5/5 - Il gioco è molto lungo, ricco di luoghi da esplorare e rivisitare tempo dopo con un altro personaggio. Tuttavia una volta finito non resta molto altro da giocare, se non un mini gioco frenetico che consente di sbloccare l'arma più potente di tutto il gioco. Portare a termine l'avventura horror non è comunque semplice e veloce come può sembrare ma richiede parecchio tempo, anche se non si tratta della prima partita. Un gioco sicuramente ben strutturato e bello da giocare.

3/5 - Da questo punto di vista non è cambiato nulla, salvo magari la possibilità di far fuori zombi per le scale o col coltello, arma finalmente efficace in questo gioco. È stata persa la possibilità di respingere gli zombi o evitarne gli attacchi come nel terzo episodio, passo indietro sicuramente, e anche l’armamentario è spesso obbligato anche se vasto e non consente molta scelta. Resta anche la possibilità di girare di scatto di 180°, anche se in questo capitolo i punti in cui evitare i nemici sono rari, come anche le innovazioni da questo punto di vista. Da considerare anche la difficoltà del reperimento di alcune armi che, se non raccolte o non lasciate nel baule in determinati momenti del gioco, possono causare seri problemi di proseguimento dell'avventura, costringendo il giocatore, nel peggiore dei casi, a dover ricominciare la partita.

5/5 - Questo capitolo fornisce un contributo considerevole alla trama: finalmente si conoscono alcune tra le menti capostipiti dell’Umbrella, gli Ashford. Oltre ad apprendere come funzionassero le loro basi, si rivela molto della famiglia Ashford e della nuova via intrapresa da Wesker. Innanzitutto come sia decaduta la nobile famiglia e a causa di chi, oltre a presentare i discendenti e le loro ambizioni. La comparsa di Wesker ha sicuramente attirato molti fans, vedendolo all’opera e non più schierato con l’Umbrella, anzi, ostile e per conto di una non ben chiara organizzazione concorrente. E poi è da non sottovalutare l'atteso ritorno nella serie di uno dei personaggi storici, Chris Redfield. Insomma, una miscela di incontri e scontri e battaglie per la sopravvivenza che si intrecciano alla crudeltà e l’avidità di uomini (ormai mostri) interessati unicamente al proprio tornaconto e folli piani di conquista del mondo.

5/5 - Il voto è più che meritato: stavolta protagonisti e antagonisti vengono veramente messi a nudo nelle loro emozioni. Il tema principale della psicologia dei personaggi riguarda la famiglia, apparentemente un tema fuori luogo per un videogioco horror ma tema basilare per gli intrecci delle vite dei personaggi del gioco. Il più significativo è lo sdoppiamento di personalità di Alfred, un vero colpo di scena nel gioco, imperniato sulla follia e devozione per la sorella. La stessa sorella non è da meno, se non per il fatto che si considera l’inviolabile regina di un mondo che deve rendere perfetto, il cui fratello è solo un mezzo, il sadismo e la crudeltà di entrambi i figli di Alexander Ashford che non si fanno scrupolo di ridurre il proprio padre in un mostro pur di punirlo e prendere in mano le redini della famiglia. Oltre a questi due affascinanti personaggi, ritroviamo un ragazzo i cui problemi con la famiglia lo hanno reso freddo e disilluso nel confronto con gli altri. Anche la figura del carceriere Rodrigo, seppur non incisiva, rientra in questo quadro, quella di una persona che ha perso la speranza e ogni aspettativa dalla sua vita, accettando quasi l’incorrere degli eventi come punizione per i suoi crimini. Figura protagonista, oltre ovviamente a Claire, è Chris Redfield, giunto per salvare la sorella e ripiombato in un incubo, che affronta con sangue freddo e decisione, soprattutto al rispuntare di Wesker, che accende tra i due lo stesso desiderio di vendetta, chi per i propri compagni caduti, chi per i piani andati in fumo. Un personaggio che come sempre anche nelle situazioni disperate non si perde d’animo e mantiene il sangue freddo, in gran parte incentivato dalla presenza di Wesker e dal desiderio di ricongiungersi con la sorella Claire.

4/5 - Enigmi veramente numerosi, vari e di ogni genere. Bisognerà visitare e rivisitare lo stesso luogo per essere sicuri di aver preso qualunque cosa ci serva, oltre a dover avere una memoria incredibile stavolta, perché bisognerà addirittura tornare nella prima stanza del gioco per ottenere degli aiuti. Gli enigmi facoltativi sono molti, ma è quasi indispensabile risolverli per poter arrivare al boss finale in condizioni di batterlo visto che sono necessarie veramente tante munizioni. Inoltre si può essere facilmente ingannati dallo scambio di personaggi, le cui armi possono essere scambiate solo lasciandole nel baule, costringendo l'incauto giocatore, se non è in possesso di un salvataggio recente, addirittura a ricominciare la partita. Ricordare tutte le porte trovate chiuse e intuire quando è il momento di tornarci, e anche i particolari più insignificanti si rivelano preziosissimi. Per la prima volta si ripercorre uno scenario con un personaggio diverso dove le sfide sono differenti, si può accedere a nuove aree e dove anche ricordare i particolari di un filmato può aiutare nella risoluzione degli enigmi (particolare molto apprezzato). Insomma, una sfida veramente ardua per le prime partite, in cui non è la mancanza di pallottole per armi meno potenti ad essere il problema ma proprio quelle delle munizioni più efficaci (troviamo qui il tipo di proiettile più potente della saga per lanciagranate, le munizioni a  gas ANTI B.O.W. e talmente rare che ce ne sono solo 3 in tutto il gioco).

5/5 - La tetra atmosfera delle prigioni, fino alla villa degli Ashford, palazzo della follia, sono tutti luoghi che hanno saputo impressionare parecchio, sia per i lamenti sullo sfondo che per le gotiche musiche degli ambienti domestici dei gemelli. I sinistri rumori sono qui studiati molto bene, come anche le rilassanti musiche delle stanze di salvataggio, dove una volta usciti si ripiomba nell’incubo. Anche le musiche dei boss tendono più a risaltare lo scenario horror e desolato quanto quello di uno scontro epico, eccezion fatta per i combattimenti col Tyrant e Alexia. L’illuminazione è spesso scarsa nel gioco e qualsiasi suono può disorientarci e metterci in allarme, persino spaventati da un piccolo topolino. Anche i particolari meno rilevanti come il parco giochi dei sadici bambini o le bambole impiccate rendono veramente impressionanti i luoghi, dove anche una ninna nanna pare grottesca. Stupefacente. (N.d.W.: la musica dell'incontro tra Wesker e Alexia e del successivo scontro tra Chris e Alexia sono due delle migliori musiche mai prodotte per la serie di Resident Evil).

5/5 - Resident Evil Code: Veronica è a tutti gli effetti il quarto capitolo della seie principale di Resident Evil. La storia riprende dal finale di Resident Evil 2, con una Claire Redfield motivata a ritrovare a ogni costo il fratello e a infliggere danni severi all'organizzazione planetaria della Umbrella Inc e sviluppa una trama del tutto inattesa, i retroscena sulle ricerche della Umbrella, il ritorno di Chris Redfield e di Albert Wesker, entrambi, pur con motivi diametralmente opposti, pronti a smantellare l'azienda farmaceutica responsabile della distruzione di Raccoon City. Il gioco, oltre a essere strutturato praticamente in maniera perfetta data la sua complessità e vastità, merita di essere giocato anche da chi si è avvicinato alla serie solo con Resident Evil 5, per avere una panoramica più ampia di quanto successo in passato tra Chris e Wesker e conoscere cosa li ha portati a scontrarsi definitivamente nell'ultimo capitolo (per il momento) di Resident Evil inteso come serie principale. Ma attenzione: questo Code: Veronica non è "veloce" come Resident Evil 5.

personaggi      

 

Grazie alla sua natura indagatrice, Claire Redfield non è una comune studentessa appassionata di motociclette. Dopo essere uscita indenne dall'avventura da incubo di Raccoon City, si è messa sulle tracce del fratello Chris fino a giungere in Europa per seguire alcuni indizi che conducevano a Chris. Catturata dal servizio di sicurezza dell'Umbrella, Claire è stata trasportata in una prigione aziendale, sulla remota isola di Rockfort Island.

 

Membro dell'unità S.T.A.R.S. Chris Redfield è un duro dalla volontà di ferro e dal fisico allenatissimo. Abile tiratore, ha un passato di pilota dell'Air Force. Dopo la risoluzione dell'incidente della villa si è trasferito in Europa con i suoi compagni di squadra Jill e Barry per scoprire la verità.

 

Membro del servizio di sicurezza al Quartier Generale dell'Umbrella di Parigi, Rodrigo Juan Raval è l'uomo che riesce a fermare l'intrusa Claire Redfield che ficcanasava nell'edificio. Il suo lavoro lo porta a viaggiare molto e si ritrova, suo malgrado, a svolgere il suo compito a Rockfort Island.

 

Giovane e incauto, Steve Burnside è però un giovanotto di buon cuore. E' stato catturato assieme al padre, impiegato dell'Umbrella, e condotto nella stessa prigione di Claire. Verso la sua famiglia nutre sentimenti negativi, ma quale sia la motivazione che scatena questo suo rancore è ignota. Durante l'assalto alla prigione da parte di una forza ignota, Steve è riuscito a fuggire ed è alla ricerca di una via di fuga dall'isola.

 

Ultimo discendente maschio della famiglia Ashford, fondatrice dell'Umbrella assieme a Ozwell Spencer, Alfred Ashford è a capo di Rockfort Island, nella quale dirige un reparto di addestramento dove ha mosso i primi passi lo stesso misterioso Hunk di Resident Evil 2. Psicotico e risoluto, trascorre la maggior parte del tempo nella residenza Ashford assieme all'amatissima sorella gemella Alexia a cui è estremamente devoto.

 

Alexia Ashford è un vero genio, il risultato dell'esperimento genetico del padre Alexander. A soli 10 anni è ricercatrice capo per l'Umbrella. Durante un incidente verificatosi nei laboratori in cui lavorava, qualche mese dopo è rimasta coinvolta in un'esplosione e da tutti ritenuta morta. Eppure da qualche tempo la si vede passeggiare nei pressi della residenza Ashford, in cui sembra reclusa dal fratello Alfred.

 
Il ritorno di un fantasma del passato. Grazie a un virus speciale preparatogli dall'amico di vecchia data William Birkin, Albert Wesker è riuscito a scampare alla morte per poter proseguire i suoi piani misteriosi. E' alla ricerca di un campione di virus particolare ed è aiutato da alcuni dispositivi tecnologici, oltre che da alcune creature particolarmente aggressive.

mostri      

 

Lenti, goffi nei movimenti, eppur letali se lasciati avvicinare troppo in gruppi, queste creature sono il risultato dell'incidente provocato dall'attacco a Rockfort Island: operai, ricercatori e semplici impiegati dell'Umbrella Inc. e membri di un corpo speciale tramutati in mostri senza vita affamati di carne umana. La decapitazione ne garantisce la morte effettiva oppure la comparsa di una larga pozza di sangue sotto il cadavere. Alcuni di loro sono equipaggiati misteriosamente con esplosivo.

 

Per la seconda volta nella serie (la prima volta in Resident Evil 3) i cadaveri escono affamati dalle loro tombe alla ricerca di carne fresca di cui cibarsi, come nella più classica delle trasposizioni storiche degli zombie. Si tratta in questo caso di creature deboli, putrefatte, di cui ci si sbarazza facilmente, eppur evocative di un filone horror classico ma sempre ben azzeccato.

 

Volatili all'apparenza docili ma aggressivi se stimolati da rumori o oggetti in movimento, attaccano preferibilmente in gruppo la preda per succhiarne il sangue.

 

Dobermann mutati grazie al T-Virus che ne ha aumentato le capacità offensive e sensitive, capaci di rincorrere la preda senza stancarsi, preferibilmente in piccoli gruppi di due o al massimo tre esemplari. Rapidi e aggressivi, possono sfondare le finestre e irrompere ovunque. Fare molta attenzione.

 

Una creatura grottesca dotata di un solo lungo braccio, estensibile, che gli permette di colpire avversari distanti e di spostarsi rapidamente in qualsiasi direzione utilizzando le potenti dita come una ventosa sulle superfici di appoggio. In realtà si tratta di esperimenti falliti. Simili nell'aspetto a piccoli Tyrant, in realtà sono molto meno pericolosi di quello che sembra.

 

Questi mostri sono simili agli Hunter 121 MA ma sono stati geneticamente modificati da Albert Wesker. Rispetto ai loro predecessori, infatti, sono più intelligenti e rapidi e sono in grado di ricevere informazioni su un obiettivo tramite le onde sonore di apparecchiature elettroniche chiamate Seeker, piccoli robot che pattugliano i punti strategici della training facility di Alfred Ashford.

 

Una variante degli Enhanced Hunter, questi mostri agiscono come gli altri, ma si distinguono per una colorazione violacea delle scaglie e gli artigli velenosi.

 

Aracnidi dalle grosse dimensioni che è possibile incontrare appesi alle pareti, ai muri o peggio a terra, da dove sferrano i loro attacchi con le zampe protese in avanti per colpire il loro obiettivo. Possono secernere anche un liquido velenoso. Pericolosi.

 

Piccoli essere risultati dallo studio del T-Veronica Virus sulle salamandre, questi animaletti possono crescere oltre i due metri nel giro di 24 ore. Attaccano in gruppo rilasciando deboli scariche elettriche.

 

Grandi farfalle notturne che imprigionano i cadaveri in un bozzolo per potervi impiantare i propri embrioni. Non disdegnano di attaccare alle spalle gli esseri umani per liberare le proprie uova e durante il volo possono emettere una sostanza tossica.

boss      

 

Non è un vero e proprio boss, ma è uno zombie particolare che non me la sono sentita di escluderlo da questa lista. Per certi versi è il precursore dei Crimson Head, con la sua velocità superiore rispetto a tutti gli altri della sua specie. La scena di cui è protagonista è a mio parere una delle migliori dell'intera saga (per quanto riguarda gli zombie). Fantastico

 

Creatura abile nuotatrice, e si sente in qualche modo minacciata emana potenti scariche elettriche che si propagano rapidamente nell'acqua in cui è immerso. Difficilmente avvicinabile nel suo elemento.

 

Creatura del tutto simile al verme gigante affrontato da Jill Valentine in Resident Evil 3 che agisce e attacca nella stessa maniera. E' affamato.

 

Un ragno simile a quelli incontrati precedentemente ma dalle dimensioni enormi, il più grosso ragno della serie di Resident Evil assieme a Black Tiger. E anche questo è di sesso femminile. Se minacciato può liberarsi della sacca di gravidanza e diventare molto più rapido e aggressivo.

 

Un esperimento fallito, rinchiuso per anni in una cella segreta nella base Umbrella dell'Antartico, che riesce a liberarsi dai legami che lo bloccavano per mettersi sulle tracce di Claire e Steve. I suoi tentacoli da insetto gli consentono di sopperire alla sua cecità ed è in grado di emettere nubi tossiche non curabili con le erbe blu verso la sua vittima. Pericoloso.

 

Liberato da Alfred Ashford, questa mostro è differente dai Tyrant incontrati nel corso dei vari episodi. Si muove lentamente, inesorabilmente, e dopo un rapido scatto di attacco può sferrare un colpo poderoso in grado di stendere qualsiasi avversario. Fortissimo.

 

Una creatura enorme e armata di un'ascia gigantesca che sfodera tutta la sua collera nei confronti di Claire verso la fine del gioco. Invincibile.

 

Dopo anni di incubazione, il virus è completamente in simbiosi con il suo organismo. Risvegliatasi dal sonno criogeno poco prima della morte del fratello Alfred e consapevole dei propri poteri, Alexia Ashford si rivela un avversario estremamente pericoloso, in grado di tenere testa allo stesso Wesker. La sua presa è mortale.

 

Subìto il colpo di Chris, Alexia Ashford si trasforma in una creatura metà umana e metà insetto, pronta a partorire viscide larve aggressive, a colpire con grossi tentacoli spietati e a sputare liquido corrosivo verso l'avversario. Probabilmente uno dei boss più tosti dell'intera saga, assieme al Tyrant T-078.

 

Subiti seri danni, Alexia lascia l'apparato riproduttivo e sfrutta le sue nuove capacità di volo. Agile e veloce, colpisce lanciando sangue che si tramuta in fuoco a contatto con l'ossigeno dell'aria come nella prima trasformazione. Si consiglia di prendere bene la mira.

files      

Verifica il contenuto della seguente richiesta di accesso all’impianto e aggiungi il nome del richiedente all’elenco dei visitatori previsti.

Responsabile della Stanza di Guardia della Prigione

Paul Steiner

Con la presente, richiedo il permesso di accedere all’area D della prigione.

Di seguito sono indicati i dettagli.

Nome: Carl Grisham

Scopo della visita: In possesso dei seguenti oggetti:

1. Campione di un nuovo prodotto della Metal Industries Co. : “TG-01”.
2. Vari oggetti di uso quotidiano richiesti dalla prigione.

Nota:

1. E’ previsto l’uso di un camion di trasporto.
2. Il campione “TG-01” verrà riposto in un’apposita valigetta.

Grazie per il costante sostegno e per aver scelto i nostri prodotti.

Usando le più avanzate tecnologie in nostro possesso, siamo riusciti a forgiare una lega in grado di eludere il metal detector, la “TG-01”.

- TG-01 - caratteristiche –

1. Capacità di eludere qualsiasi metal detector.
2. Capacità di eludere gli esami a raggi X dei controlli doganali.
3. Leggera ma resistente.

E’ previsto lo sviluppo di una vasta gamma di armi con l’uso di questa avanzatissima lega. Sottoponiamo alla sua attenzione un campione, in attesa di sue notizie in merito ad eventuali opportunità di collaborazione.

Metal Industries Co.
Responsabile
Pianificazioni Sviluppo
Carl Redhill

Manuale utenti duplicatore 3D

Il nostro nuovo prodotto, il “Duplicatore 3D” è composto da due elementi.

Scanner 3D

Questo elemento è in grado di scansionare oggetti tridimensionali. Basta sistemare l’oggetto da scansionare sul vassoio dello scanner. L’oggetto viene quindi scomposto in dati 3D, che vengono in seguito inviati al duplicatore.

Duplicatore

Una volta disposto sulla macchina il materiale da convertire, è possibile avviare il processo di trasformazione sulla base dei dati 3D ottenuti dalla scansione tridimensionale. La conversione verrà effettuata con la massima precisione. Il risultato sarà un oggetto esattamente identico all’originale.

Il sistema di bloccaggio della porta del laboratorio di esperimenti biologici può essere disattivato dal codice di accesso a 4 cifre. Spero che tu non l’abbia già dimenticato.
Mi è stato ordinato dall’amministratore di sistema di modificare periodicamente il codice di accesso. Ma la cosa che mi preoccupa è che perdi spesso il promemoria, codici e persino sostanze chimiche...
Nel tentativo di risolvere il problema, ho pensato ad una possibile soluzione. Hai presente la figura rossa di uno scheletro umano nel retro del laboratorio di esperimenti biologici?

Ho pensato di utilizzare il numero stampato sull’immagine come codice di accesso. Qualora dovessi perdere il promemoria, troverai il codice sull’immagine. Non credo che avrai mai bisogno di ricorrere al codice di emergenza. Se però dovesse servirti, ora sai dove trovarlo. Stammi bene, Sig. sbadato!

Sir Alfred,

Congratulazioni per la nomina a capo della famiglia Ashford.

Le faccio dono di un vaso di terracotta, nel rispetto della tradizione della famiglia Ashford.

Come forse sa, tale tradizione fu inaugurata quando un maggiordomo scelse una tazza d’oro come oggetto commemorativo di Veronica. Fondatrice della famiglia Ashford, la sua intelligenza e bellezza sono insuperate.

Anche ai suoi successori, Sir Stanley e suo figlio Thomas, furono dedicate tazze simili, speravano di raggiungere la gloria così come la ottenne Veronica prima di loro.

La carica di capo famiglia passò in seguito da Sir Thomas al suo gemello Sir Arthur, per poi essere ricoperta da Sir Edward, suo nonno. Fu allora che la famiglia Ashford conobbe la maggiore floridezza. Fu inoltre grazie a Sir Edward che fu possibile fondare la multinazionale chimica Umbrella Inc.
Con la morte di Sir Edward e la nomina di suo padre Sir Alexander a capo della famiglia, per gli Ashford cominciò un inesorabile declino…

Spero che con la sua guida la famiglia Ashford possa riconquistare la gloria perduta, così da riflettere l’eterno splendore di questo vaso.

Scott Harman
Maggiordomo della famiglia Ashford

Il progetto che prevedeva l’uso della lega anti-deterioramento “Deploid” per creare le capsule di nuove armi biologiche è stato abbandonato. Ciò si deve al fatto che, nonostante l’eccezionale resistenza a tutti i tipi di sostanze liquide, tra cui acidi corrosivi, la lega si dissolve facilmente a contatto con una miscela delle 2 sostanze chimiche “Clement Alpha” e “Clement Sigma”.

A causa della natura letale delle nuove armi biologiche dobbiamo essere estremamente cauti nella scelta del materiale destinato alla costruzione delle capsule. Abbiamo quindi deciso di utilizzare Deploid per creare la “targa con aquila” di colore indaco

Informazioni sul Clement

Il tipo Alpha è usato per la manutenzioni di armi da fuoco e non possiede caratteristiche particolari. Tuttavia, il tipo Sigma assume una colorazione blu se esposto a determinate temperatura.
(E’ una singolare coincidenza che la temperatura corrisponda esattamente alla data di ultimazione del centro di addestramento.)
Sulla base dell’esame svolto sul tipo Sigma, riteniamo che il Clement sia in possesso di ulteriori caratteristiche. Non appena disporremmo di nuovi dettagli, provvederemo ad aggiornare il documento.

13 Maggio
Questa stanza puzza di morte. Basandomi su ciò che ho scoperto, ritengo di trovarmi molto a sud dell’equatore. Per fortuna che Bob, il cui letto è sotto il mio, è un tipo interessante…

16 Maggio
Oggi Bob ha raccontato una strana storia su come è finito qui. Ha detto di aver lavorato come aiuto del direttore dell’impianto. Alfred, questo il suo nome, pare lo abbia rinchiuso qui a causa di un banalissimo errore. Ma cosa significa tutto ciò? Che ne sarà di me?

20 Maggio
Senza preavviso, un gruppo di militari ha condotto Bob nell’edificio dietro la ghigliottina. A mezzanotte, proverò ad uscire da qui per vederlo. Ho sentito dire che chiunque venga condotto in quell’edificio non torna più indietro. Inoltre, pare che da quel posto siano continuamente rimossi ENORMI sacchi di plastica. Spero che la buona sorte assista Bob…

21 Maggio
Mi sbagliavo. Non sarei mai dovuto andare in quel posto. Ma che diavolo starà succedendo li?! I soli suoni che sono riuscito a udire erano risate raccapriccianti e le urla di Bob. Non so cosa fare. E non riesco a pensare ad altro… Toccherà anche a me la stessa sorte?!
Non posso permetterlo…
Non posso…

27 Maggio
Dall’ultima volta che ho scritto, tutti gli altri prigionieri sono stati trasferiti in quel posto! Sento che il prossimo sarò io… E’ ovvio che Alfred ci ha rinchiuso qui come cavie. Non c’è via d’uscita.

Cosa posso fare…?

La mia mente è posseduta da un demone. Non so controllare i feroci impulsi a cui il demone mi costringe a ubbidire. E’ un rituale bestiale. In preda al demonio, provo enorme piacere nell’osservare persone agonizzanti, che urlano di dolore e si contorcono prima di morire…

Ma Sir Alfred è stato buono con me e ha messo a mia completa disposizione le strutture, le sostanze chimiche e le “apparecchiature” necessarie a compiere i miei studi. Sarò eternamente grato a Sir Alfred. E’ fondamentale impedire a chiunque di scoprire il luogo inviolabile di cui solamente io e lui siamo a conoscenza. Giuro solennemente che il sotterraneo di questa struttura medica rimarrà segreto.

Ho sempre con me la chiave di accesso al luogo segreto. E se un estraneo la vede, non potrà mai sapere che è la chiave con cui accedere al luogo proibito. Non devo mai dimenticare che la mia vita è appesa a un filo sottilissimo: la fiducia di Sir Alfred.

Sono ormai quattro anni che lavoro al servizio di Sir Alfred.

Non si fida di nessuno! Sebbene sia il suo assistente personale, mi è proibito accedere alla sua abitazione privata. Ma quale sarà mai la sua ossessione?

Si dice che viva con la gemella Alexia nella casa sulla collina. A volte scorgo qualcuno alla finestra della casa. Potrebbe essere Alexia, della cui grande bellezza sento spesso parlare. Ho provato a parlarne a sir Alfred, ma ciò lo ha mandato in collera. Nonostante sia il suo assistente, non mostra alcuna clemenza nei miei confronti. Se gli chiedessi ancora di sua sorella, metterei a repentaglio la mia stessa vita.

Resta un vero e proprio mistero il motivo per cui tenta disperatamente di mantenere segreta la sua vita privata con Alexia.

Robert Dorson

Bambina prodigio di 10 anni si laurea con il punteggio massimo in università prestigiosa.
Il colosso internazionale Umbrella Chemical Inc. le offre il posto di ricercatore capo.

Caro fratello,
sono convinta che la gloria della famiglia Ashford potrà rivivere attraverso il coraggio e la forza che un grande soldato come te incarna.

Tua,
Alexia Ashford

All’attenzione di: Sig. Alfred Ashford, responsabile dell’impianto.

In data odierna, alle ore 16.32, ho portato a destinazione la capsula grande per armi biologiche, proveniente dalla base di trasporto dell’Umbrella. Durante il trasporto, è stata osservata la massima attenzione a tutti i 108 varchi, sono stati identificati con lo status “verde” come previsto dalle procedure standard. Al momento è conservato in un congelatore.

C’è un dettaglio che mi sfugge: i solito veniamo assegnati a missioni speciali. Perché stavolta abbiamo ricevuto l’ordine di trasportare una capsula congelata. Mi rendo conto che può essere top secret, ma ignorandone il contenuto le nostre vite potrebbero essere in pericolo durante il trasporto specialmente se il contenuto è potenzialmente nocivo. Qualora in futuro fossimo assegnati a operazioni simili. Desideriamo ricevere maggiori informazioni.

Ricordo ancora i vecchi tempi qui al centro di addestramento militare. Da allora, nulla è poi cambiato. Ci prepareremo alla prossima missione oggi stesso alle ore 23.00.

Unità Forze Speciali Umbrella
HUNK

30 ottobre
Una volta assunto come dipendente di una multinazionale come la Umbrella Chemical Inc. , pensai di essermi sistemato per il resto della mia vita. E’ assurdo che sia finito a lavorare come autista in un posto come questo. Ho chiesto una promozione ma sono stato ignorato. Mi sento come in prigione e in più il lavoro è durissimo. Preferirei crepare!

3 novembre
Le mie meritatissime ferie sono state annullate. Pare che non ci sia sufficiente mano d’opera a causa di un errore del responsabile dell’impianto, Alfred. Quel folle ci tratta come delle bestie. Non meriterebbe alcuna pietà!

5 novembre
Ho sentito una storia piuttosto interessante da un tizio che lavora qui da più di 8 anni. Deve avere una pazienza infinita. Mi ha detto di un uomo che è imprigionato da più di 10 anni, rinchiuso in una cella nei meandri dell’edificio. La gente lo chiama Nosferatu e ne è terrorizzata. Che storia assurda!

10 novembre
Verso mezzanotte, sono stato svegliato da un macabro lamento proveniente dagli abissi dell’edificio… Non posso farmi spaventare da una storia così stupida. Ma credo che chiunque, in un posto come questo, avrebbe notevoli difficoltà a non diventare pazzo!!

Mio padre, Edward, ha scoperto il virus madre in collaborazione con Lord Spencer, anch’egli di stirpe nobile. Lo hanno studiato per scopi militari.

Quando le loro ricerche presero finalmente corpo, denominarono una mutazione del virus madre come “virus T”. Per mascherare le loro ricerche, fondarono la Umbrella Chemical Inc. Dopo essermi laureato in biogenetica, sono stato coinvolto in un progetto della massima segretezza, assistendo mio padre alle sue ricerche.

Tuttavia i miei studi incontrarono una fase problematica e mio padre morì a progetto non ultimato. Ci troviamo in notevole svantaggio rispetto agli altri ricercatori, poiché c’è una forte concorrenza nell’ambito dello studio del virus T. Ho disonorato il glorioso nome degli Ashford esaltato da Veronica nostra solenne antenata.

Se non si pone rimedio, il comando della Umbrella verrà assunto da Spencer. Devo accelerare le operazioni al massimo, senza farmi scoprire da Spencer.

Dopo aver riflettuto a lungo, ho deciso di costruire un enorme centro ricerche. Avrà sede nella base costruita in Antartide sulle fondamenta della miniera abbandonata. All’interno dell’impianto farò costruire una stanza la cui struttura sarà simile a quella della mia tenuta, ereditata da Trevor. Li potrò così alimentare i miei dolci ricordi…

Per motivi di sicurezza, il progetto top secret avrà un nome in codice, quello dell’incantevole capostipite degli Ashford “Veronica”, che bramo così tanto far rivivere. Sono convinto che i risultati delle mie ricerche eguaglieranno la gloria del suo nome e che l’onore verrà finalmente restituito alla famiglia Ashford.

Sir Alfred,

la prego di perdonarmi se affido a questa lettera l’annuncio della mia improvvisa partenza.

Ho servito suo padre, Lord Alexander, e ho a lungo condiviso le gioie e le disgrazie della famiglia Ashford. 15 anni fa ho assistito all’improvvisa scomparsa di Lord Alexander e poi alla morte della nostra amata Alexia, vittima di un esperimento fatale. L’inevitabile incarico di diventare capo famiglia in giovanissima età e il dramma della scomparsa improvvisa dei suoi cari la condussero a un passo dalla follia. Non c’era nulla che potessi fare e mi sentivo del tutto impotente.

All’inizio pensai persino di togliermi la vita per farmi perdonare. Ma poi compresi che sarebbe stata un’offesa alla memoria di Lord Alexander e di Alexia...

Scott Harman
Maggiordomo della famiglia Ashford

Mia sorella Alexia è un genio e la sua bellezza è sconfinata. Lei è tutto per me e metterei a repentaglio la mia vita per lei. E’ in onore di Alexia che devo rinnovare i fasti degli Ashford, caduti in disgrazia all’epoca di mio padre Alexander.
Una volta rinverditi i fasti degli Ashford, farò costruire un palazzo a cui solamente gente di stirpe nobile potrà accedere. E’ ad Alexia che ho dedicato la mia vita e non posso permettermi di esporla alla vista del volgo. Lei è la regina e io sono il suo servo.

E’ questo il mio sogno, di cui attendo impaziente la realizzazione. Il risultato costituirà la prova tangibile del mio amore per Alexia. Ne ho fatto il solo scopo della mia vita. Tutti gli altri esseri umani sono privi di significato e presto dovranno prostrarsi al nostro cospetto.

Devoto alla mia adorata Alexia,
Alfred Ashford

Il passaggio sotterraneo che conduce alla tenuta dove vivo con Alexia è stato gravemente danneggiato. Sebbene non possa permettere al volgo di vedere Alexia, non posso continuare ad utilizzare il canale scavato dai locali.

Ma certo... userò quei prigionieri per costruire un ponte. Dovrà essere un’opera magnifica, in grado di rispecchiare la perfezione incarnata da Alexia. Poi dovrò eliminare tutti coloro che hanno preso parte alla costruzione del ponte, così che nessuno sappia dell’esistenza della tenuta. Me ne occuperò personalmente, senza nessuno scrupolo.

Una volta terminato il ponte sigillerò l’entrata alla fine del canale sotterraneo. Tale entrata è bloccata dal diorama, in modo da tenere segreta l’esistenza della tenuta.

Alfred Ashford

30 gennaio
C’è una stanza inaccessibile nell’atrio dell’impianto situato in Antartide. Non ho idea di cosa nasconda, ma so come entrarvi. Posso usare i tre gioielli dei tre membri della famiglia come prova che sono legittimo discendente degli Ashford. L’unico problema è che ancora non so come procurarmi il gioiello di mio padre.

17 febbraio
Finalmente sono riuscito a entrare nella stanza. Non avrei mai potuto immaginare che la nascita di me e Alexia potesse nascondere un segreto così raccapricciante…
Odio mio padre. E’ un folle,,, Ora mi è chiaro: siamo stati creati solamente per rimediare ai suoi errori. Non potrò mai più fidarmi di lui. E con l’aiuto di mia sorella devo riconquistare l’onore della famiglia Ashford. Con Alexia dalla mia parte, non ho nulla da temere.

3 marzo
Alexia ha eseguito l’esperimento sul corpo dell’uomo prescelto. Nostro padre sarà felice di aver finalmente contribuito alla causa della famiglia Ashford. L’unica cosa che dobbiamo evitare è che Harman, il maggiordomo, scopra le nostre attività.

22 aprile
L’esperimento è fallito. Nostro padre si è rivelato inutile. E quel che è peggio, si è trasformato in un mostro pericoloso e incontrollabile. Lo abbiamo legato e rinchiuso in una cella sotterranea. Alexia sembra comunque vicina a una soluzione: inaspettatamente, è intenzionata a effettuare l’esperimento su di sé. Inoltre, per poter condurre a termine l’esperimento, è necessario tenerla in stato di ibernazione per 15 anni. Così, per colpa di quell’idiota, non potrò vederla per tutto questo tempo. Alexia sta per entrare in coma e la sua fiducia è riposta interamente in me. Sono io l’unico in grado di proteggerla.

In seguito alla scoperta di tracce di un virus primitivo nei geni di una formica regina, ho dedicato il mio lavoro allo studio delle formiche.

L’ecosistema delle formiche mi appare perfetto. C’è una regina in ciascuna comunità, in cui i soldati e operai lavorano come suoi schiavi e dedicano a lei la loro intera vita. La morte della regina rappresenta la rovina di una comunità. Soldati e operai possono invece essere sostituiti purché la regina rimanga in vita. E ciò rispecchia esattamente il rapporto tra me e le masse di stolti. Sono riuscita a creare un virus perfetto impiantando il gene della regina all’interno del virus madre trovato da Spencer.

Ho usato quell’idiota di mio padre come cavia. Ma, come mi aspettavo, il virus ha scatenato una rapida alterazione cellulare, manifestatasi nella totale distruzione delle cellule cerebrali e dei tessuti corporei. Inoltre, il virus ha generato la formazione di uno speciale gas velenoso all’interno del suo corpo contro il quale le erbe blu non hanno avuto alcun effetto. Quindi ho creato un antidoto che si trova nel deposito di armi chimiche al livello S2. Ho deciso di chiamare questo virus dal potenziale spaventoso “T-Veronica”. Non appena avrò scoperto come utilizzare gli effetti di questo virus magnifico, le mie ricerche potranno finalmente considerarsi terminate.

Alexia Ashford

Lo studio del virus "T-Veronica", estratto dalla formica regina, procede. Con l'avanzare delle ricerche resto sempre più sbalordita del suo enorme potenziale.

Ho finalmente impiantato il virus nel mio corpo, scoprendo così come sfruttarne gli effetti. Eviterò di commettere lo stesso errore commesso su mio padre. Neutralizzerò l'attività del virus con temperature bassissime, in modo da alterare le mie cellule lentamente. Secondo i miei calcoli, ci vorranno 15 anni prima che il mio organismo acquisisca l'immunità e sia in grado di convivere con il virus.

Fino ad allora, non potrò fare altro che affidarmi alla capsula in cui dormirò e a quell'inetto ma fedele servitore di mio fratello. Per acquisire potere illimitato, non posso evitare di assumere qualche rischio. Al risveglio sarò la regina... E il virus "T-Veronica" verrà sprigionato sull'umanità dai miei figli. Ciascuna creatura vivente avrà come unico scopo quello di servirmi.

A quel punto, il mondo sarà un ecosistema perfetto, nient'altro che un'enorme comunità di formiche.

 

Alexia Ashford

Dopo lunghi anni di ricerche, ho finalmente individuato il gene che contiene l’intelligenza umana. Ricomponendo la struttura di base del gene, sono persino riuscito ad alterare artificialmente il valore assoluto dell’intelligenza. Quindi, dopo aver prelevato il gene del nostro avo, ne ho alterato la struttura per impiantarlo nell’uovo non fecondato della nuova madre.

Inaspettatamente, sono venuti alla luce due gemelli. Il maschio è dotato di intelligenza fuori dal comune, ma non tale da renderlo un autentico genio. La femmina è dotata di un intelligenza abnorme, in grado di fornirle una mente geniale. E’ esattamente il risultato da me perseguito: la reincarnazione della nostra straordinaria antenata. Ne ho già stabilito i nomi: Alexia per la femmina e Alfred per suo fratello.

Sono convinto che Alexia potrà elevare la famiglia Ashford ai fasti gloriosi di un tempo.

Alexander Ashford

Il segreto più importante della famiglia Ashford è conservato in questo laboratorio.

Come misura precauzionale ho installato un sistema di auto-distruzione nella sala di controllo, il cui codice di attivazione è memorizzato all’interno del computer. Una volta attivato, tutte le porte verranno automaticamente sbloccate per consentire un rapido accesso alle vie di fuga.

Utilizzando l’ascensore direttamente collegato all’hangar, è possibile fuggire dal laboratorio piuttosto facilmente. Ricorda che il codice di attivazione che ho scelto corrisponde al nome della mia bellissima antenata.

Gloria agli Ashford,


Alexander Ashford

D.I.J. è il piccolo topolino bianco (ma non sempre) che, originario di Rockfort Island, segue le avventure di Claire e annota le proprie (?) sul suo diario segreto. Leggendo le sue annotazione, infatti, è possibile capire in quale scena è possibile vederlo, anche se non è semplice rintracciarlo sullo schermo.

 

Durante una tempesta, una ragazza con un abito rosso è stata portata sull’isola di Rockfort, il luogo dove abito. Cosa avrà mai fatto? È ormai da molto tempo che vivo qui e pochissimi tra i deportati sull’isola riescono a sopravvivere

 

 

Al fragore delle armi da fuoco, fecero seguito alcuni soldati.
Andai alla prigione, ma invano: della ragazza in rosso nessuna traccia.
Corsi al centro di addestramento militare. L’ ”uomo” di Rockfort la stava aggredendo senza pietà. Che sciocco fui. Mi avvicinai troppo, al punto di essere quasi colpito dalle serrande. Fu solo grazie alla mia agilità che riuscii a sfuggire al pericolo e uscirne vivo. Chiunque altro al mio posto avrebbe avuto una sorte diversa.

Di nuovo riuscii a trovare la ragazza in rosso. Era lì, di fronte alla residenza. Dietro di lei apparve un uomo dai capelli biondi. Chiamandola , lui le si avvicinò amichevolmente e comincio a parlarle… e poi accadde d’improvviso. L’uomo dai capelli biondi comincio a colpire la ragazza in rosso. “Devo salvarla!” pensai tra me e me. Ma poi l’uomo finì con l’allontanarsi. Chi era mai quell’individuo ? E cosa voleva dalla ragazza in rosso?

 


L’allarme del sistema di auto-distruzione annunciò la fine dell’isola. Corsi al deposito dei mezzi di trasporto. Il veicolo su cui mi trovavo partì mentre le fiamme avvolgevano tutto.

Con uno sforzo poderoso, la ragazza scagliò il mostro in cielo. Doveva essere una Valchiria, una divinità distruttrice. Mi rifiutavo di crederci.
Il veicolo atterrò in una base dell’Antartide. Il mezzo atterrato prima di noi riversò tonnellate di virus T mentre qualsiasi creatura vivente si era già trasformata in zombie. Se fossi rimasto lì sarei sicuramente morto. Dovevo assolutamente trovare una via d’uscita e in fretta. Mi separai dalla ragazza vestita in rosso. Cominciai a setacciare la base nel tentativo di trovare qualcosa che potesse essermi utile. Mentre riposavo al buio, udii dei passi. Qualsiasi cosa fosse, era ormai vicinissima. La porta si chiuse lasciandomi in trappola. Riuscii a scardinarla e a uscire di li. Ma non avevo paura. Mi voltai e lei era li: la ragazza in rosso se ne stava in piedi a guardarmi.

 


Dove mi trovavo? Ero bloccato in una stanza con un ascensore e un vecchio cannone. Cosa fare?

Ero in trappola, in preda alla disperazione. Poi apparve l’uomo dai capelli biondi. La ragazza era stretta nella sua morsa. Un uomo vestito di nero comincio a rincorrerli. L’uomo dai capelli biondi scomparve con la ragazza all’interno di una cella. Il tipo vestito di nero li inseguì e altrettanto feci io. Fu una lotta durissima, senza esclusione di colpi. Forse anche quell’uomo era un mostro? La lotta avrebbe potuto durare all’infinito fin quando un’esplosione non interruppe l’ostilità. Fu la mia ultima occasione per fuggire da li. Strisciai sotto il portello del sottomarino appena prima che si chiudesse. Finalmente me ne andavo da un mondo di morte e tornavo a una realtà dominata da brama e potere.

video      

Questi video non hanno alcuna intenzione di mostrare record personali o particolari abilità del giocatore, ma offre lo sviluppo del gioco da un punto di vista cinematografico per far assaporare al meglio le atmosfere e l'azione di gioco. Oltre a fornire strategie utili per affrontare particolari situazioni e risolvere alcuni rompicapo, offre inoltre la possibilità di leggere i file che vengono raccolti durante il gioco, assistere ai dialoghi tra i personaggi e gustare gli avvenimenti che contornano l'azione di gioco. Tutti i filmati sono in versione YouTube (.flv o mp4), per i quali si è cercato di mantenere uno standard audio e video di buona qualità.

Prima di affrontare la strategia in video di Resident Evil Code: Veronica è opportuno puntualizzare alcuni particolari fondamentali: nelle ambientazioni che Chris Redfield visiterà nella seconda parte dell'avventura è possibile lasciare proiettili e oggetti di recupero (è consigliabile quindi non raccogliere ogni cosa quando si utilizza Claire Redfield); per ottenere il grimaldello è necessario portare il farmaco richiesto da Rodrigo Juan Raval (in caso contrario non lo si otterrà a non sarà possibile aprire alcuni elementi dello scenario e ottenere alcuni oggetti); nella stanza dello scanner 3D con cui Claire fabbricherà una copia dell'emblema con l'aquila ci sono le granate più potenti di tutto il gioco, quelle a gas anti B.O.W. (ce ne sono solo 3 in tutto il gioco, utilizzarle quindi con parsimonia con uno dei due boss più poteni di tutto il gioco); alcuni oggetti, dopo essere stati utilizzati da Claire continueranno ad apparire nell'inventario pur non essendo più utilizzabili da lei (esempio: l'estintore vuoto) ma questo non significa che siano inutili (assicurarsi di riporli in una cassa prima della fuga con Steve dalla base nell'Antartico, altrimenti Chris non potrà accedervi e, in alcuni casi, non potrà visitare alcune zone o ottenere alcuni oggetti o addirittura non sarà possibile completare il gioco, pena ricominciarlo dall'inizio); la maggior parte delle armi può essere utilizzata sia da Claire che da Chris; la mappa è fondamentale per capire certi percorsi, soprattutto nella parte dell'avventura con Chris Redfield come protagonista (sebbene non sia stata utilizzata nella strategia in video che segue è opportuno che i giocatori alle prime armi la consultino spesso); il veleno emesso da Nosferatu non potrà essere curato con le classiche erbe blu (è possibile che serva un antidoto particolare se Claire risulterà essere avvelenata - questo obiettivo opzionale non compare nei video che seguono in quanto Claire non è stata avvelenata); assicurarsi che i personaggi abbiano con sè una buona scorta di oggetti di recupero in determinati punti dell'avventura... non si sa mai, potrebbero servire.

 

Giocatore

Shin Bilstein

Versione

Resident Evil Code: Veronica X PAL (Nintendo Gamecube)

I filmati possono essere visualizzati nel lettore sottostante oppure essere visti in sequenza automatica (ovviamente in rigoroso ordine) cliccando il collegamento della Playlist. Buona visione.

 

NINTENDO GAMECUBE

 

 

 

XBOX 360

 

Nel 2002 la Wildstorm Production, sotto licenza ufficiale Capcom, pubblica la storia di Resident Evil Code: Veronica a fumetti, integrando alcune parti con vicende che restano pur non ufficiali e mostrando i combattimenti in maniera più action di come in realtà si sviluppano nel gioco. La vicenda narrata dal fumetto, suddiviso in 4 volumi, fa tuttavia riferimento alla storia originale della versione prodotta per Sega Dreamcast e non per la successiva versione X. Il combattimento finale tra Chris e Wesker, infatti, non compare, anche se è più sviluppato il loro primo incontro nei laboratori Umbrella dell'Antartico.

 

 

 

soluzione      

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segreti      

Completare il gioco con qualsiasi valutazione finale. Il Battle Game si può giocare sia in terza persona che in modalità soggettiva.
Completare una partita con una valutazione finale A. Per ottenere questa valutazione occorre terminare il gioco senza salvare tranne quando richiesto espressamente dal gioco entro un tempo limite di 4 ore e 30, senza utilizzare le bombolette di First Aid Spray e saltando ogni sequenza animata.
Per utilizzare il personaggio in modalità Battle con un costume e arsenale differente occorre terminare il Battle Mode con la stessa Claire.
Risolvere con Chris Redfield l'enigma dei cassetti per ottenere la Luger d'oro consente di sbloccare Steve Burnside e le sue armi preferite nel Battle Mode.
Per utilizzare il personaggio nella Battle Mode occorre terminare la Battle Mode con Chris Redfield.

 

 

 

Per ottenere il diario di questo misterioso personaggio occorre controllare la slot machine nella sala del casinò durante la Battle Mode. Può essere necessaria più di una partita per trovarlo, in quanto gli oggetti ottenibili dall'interno della slot machine sono random.

Claire Redfield: dopo aver ucciso gli zombie nella sala congelata dell'Antartico, tornare alla porta da cui si è entrati e Claire rabbrividerà dal freddo.

 

Chris Redfield: dopo aver ucciso gli Hunter nella stanza degli armadietti, controllare lo specchio rotto e Chris si aggiusterà i capelli; nella stanza con il busto della tigre, controllare la statua per vedere Chris ispezionare la testa dell'animale.

 

Steve Burnside: nella stanza con il distributore automatico Steve cercherà delle monete che non possiede e farà un gesto di stizza nei confronti della macchina.

 

Albert Wesker: dopo aver ucciso i mostri nell'obitorio, controllare il busto dell'anatomia umana e Wesker si abbasserà gli occhiali per esprimere tutto il suo disgusto per ciò che vede.

Ottenere l'arma più potente del gioco non è semplice: occorre infatti terminare con ogni personaggio il relativo battle game con una valutazione pari ad A. Il requisito unico necessario per ottenere questa valutazione è solo la durata con cui concludere il gioco con ogni personaggio (la tabella seguente riporta i tempi per ogni personaggio relativi alla versione più difficile, quella per Nintendo Gamecube):

 

Claire Redfield:      6 minuti

Claire 2° costume: 7 minuti e 30

Chris Redfield:       6 minuti e 30

Steve Burnside:    10 minuti

Albert Wesker:     30 minuti

Xbox360achievements.org svela la lista completa degli obiettivi di Resident Evil Code Veronica HD, in uscita il prossimo settembre in formato DLC (non per il mercato nipponico) assieme a Resident Evil 4 HD nel bundle denominato Biohazard Revival Selection. Contrariamente ai normali giochi arcade scaricabili, questi due titoli non avranno obiettivi per un totale di 200G ma per 1000G ciascuno. Tutti gli obiettivi di Resident Evil Code Veronica HD sono legati allo svolgimento della trama principale di gioco, tranne due: il primo è legato al tempo di completamento di gioco (per sbloccare il lanciarazzi) e il secondo è legato al mini gioco Battle Game (per sbloccare il linear launcher). Per sbloccare questi due obiettivi potete dare un'occhiata alle schede relative riportate in questa sezione.

 

resident evil arts      

Tutti gli artwork originali e gli schizzi preparatori pubblicati in questa pagina sono una piccola selezione degli artwork ufficiali realizzati dagli uomini della Capcom in fase di sviluppo del videogame e pertanto il copyright delle suddette immagini originali appartiene a Capcom. Il logo TheEvilProject.com posto sulle immagini rappresenta il copyright della composizione originale effettuata per raggruppare le immagini scelte e pertanto si invitano gli utenti a non rubarle (utopia) per poi utilizzarle in altri siti. Gli artwork originali e gli schizzi preparatori sono tratti dai volumi ufficiali "Biohazard Archives" e "Resident Evil Archives" pubblicati rispettivamente in Giappone e negli Stati Uniti da Capcom (all right reserved).

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Sin dall'uscita dei controversi film basati su Resident Evil il popolo dei fan si è sempre confrontato riguardo gli attori e le attrici più adatte per incarnare i personaggi della serie in una eventuale e remota trasposizione cinematografica fedele al videogioco. Navigando in giro per la rete mi sono imbattuto in un forum in cui alcuni utenti (tra cui un certo HailtotheKing) si erano dati da fare per ricercare gli artisti più assomiglianti ai personaggi di Resident Evil.

Espressioni simili, pettinature, atteggiamenti: tutto fa brodo per ricercare una somiglianza che possa rendere plausibili alcuni attori come possibili pretendenti al cast di Resident Evil al posto di altri. Ma al di là di queste discussioni puramente da forum, esiste un popolo di appassionati che ama fabbricare da sè i propri costumi e, somiglianti o meno, adora indossare le vesti di personaggi dei videogiochi, dei fumetti e degli anime giapponesi in generale: i cosplayer.

In questa sezione ho scelto (a mio insindacabile gusto e giudizio eheh) alcuni dei cosplayer più somiglianti ai personaggi di Resident Evil 3.

 

HopeHavoc

 

 

Ammie

 

 

VioletSky

 

 

Cantarella

 

 
 

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La recensione del gioco è stata scritta a quattro mani con A. Wolfsong