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la scheda del gioco |
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Non era difficile prevedere che resident Evil Revelations avrebbe avuto un sequel: la scena finale del gioco infatti lasciava ben intendere che ci sarebbero state delle ripercussioni dopo l'arresto di Morgan Lansdale. Ebbene, dopo un paio di anni Capcom accontenta i fan e pubblica, questa volta realmente a puntate settimanali come una serie TV e prima del lancio in versione retail, Resident Evil Revelations 2. Strano e ironico rimane però il fatto che con il primo Revelations questo "sequel" non ha ben niente a che fare, andando a collocare la trama cronologicamente tra Resident Evil 5 e Resident Evil 6, e lasciando in sospeso tutto quanto sarebbe potuto conseguire dopo il finale del primo Revelations. Unico colelgamento con quest'ultimo é il luogo di nascita di uno dei personaggi.
Se Revelations era strutturato in apparenti episodi di una serie TV, con varie coppie di personaggi e tanto di trailer/riassunto delle puntate precedenti ad inizio di ogni nuovo episodio, questa volta con Revelations 2 Capcom realizza realmente una pseudo serie TV sotto forma di videogioco, pubblicando settimanalmente un episodio con protagonista Claire Redfield e lasciando al giocatore il compito di sbloccare il corrispondente episodio con Barry Burton, di fatto mettendo sul campo in modo convincente il dipanarsi degli avvenimenti, con tanto di cliffhanger nei finali degli episodi, in maniera migliore rispetto al predecessore. I protagonisti di ogni episodio sono due: da una parte abbiamo Claire e la figlia di Barry Burton, Moira, che fino ad allora avevamo potuto vedere bambina nella famosa immagine custodita nel portafogli di Barry nel primissimo Resident Evil; dall'altra parte troviamo invece proprio Barry Burton, per la prima volta (Gaiden escluso) protagonista di un Resident Evil, e una misteriosa bambina, N. Korda. I comprimari dei protagonisti non sono questa volta dei personaggi che si muovono grazie all'IA come nel primo Revelations (Raid Mode in coop escluso, chiaramente), ma si può passare in qualsiasi momento a controllarli manualmente per sfruttare le loro abilità. Moira Burton e la bambina non possono utilizzare armi da fuoco, soltanto armi non convenzionali tipo un piede di porco o un mattone, ma hanno delle abilità utili per il proseguo della missione. Moira é in grado di utilizzare una torcia per accecare momentaneamente i nemici, la bimba invece riesce a vedere gli oggetti nello scenario invisibili a Barry e percepisce la presenza dei nemici anche oltre porte e pareti. Si tratta in sintesi di una modlaità di gioco che ricorda molto lo switch system visto in Resident Evil Zero,anche se inquesto caso é possibile affrontare realmente l'intera avventura in coop locale con una altro giocatore. Se a questo uniamo la classica avventura disponibile in livelli di difficoltà maggiori, un enorme Raid Mode, DLC che arricchiscono in maniera sensibile la trama (soprattutto quello di Moira) e un supporto robusto per missioni da effettuare quotidianamente collegati a Resident Evil.net, comprendiamo che ci troviamo davanti un titolo importante, ben confezionato e solido presentato sotto forma di spin-off. Il Revelations 2, concludendo, soffre dunque dello stesso difetto, se così possiamo chiamarlo, del Code: Veronica. E' un capitolo importantissimo per la cronologia degli avvenimenti di Resident Evil, ma non gli é riconosciuto, non avendo il numeretto dopo il titolo.
Ai fini di una valutazione globale del gioco nella maniera più obiettiva possibile, sono stati presi in considerazione diversi parametri e sono stati messi in relazione con gli altri titoli all'interno della saga e con ciò che era disponibile nel mercato al momento della pubblicazione del titolo. Le valutazioni vanno da un minimo di 1 a un massimo di 5. 4/5 - Revelations 2 non ha nulla da invidiare al suo predecessore, anzi: é graficamente superiore a questo (non dimentichiamo che il Revelations fu per i primi tempi ottimizzato per la sola Nintendo 3DS), soprattutto per quanto riguarda le texture e le animazioni dei personaggi principali. A differenza di Jill del Revelations, qua la Claire che impersoniamo é decisamente la Claire che tutti abbiamo sempre conosciuto. La stessa cosa non si può dire di Barry, molto orientaleggiante nei tratti e parecchio diverso da quello rivisto nel Rebirth. Tuttavia, analizzando bene il suo aspetto, si può trovare una notevole somiglianza con il viso con cui Barry era raffigurato in stile manga/anime nel libretto del primo Resident Evil. Le ambientazioni sono tutte ben fatte ed evocative e un paluso va dato alla parte finale dello scenario di Barry, in cui il giocatore dovrà esplorare una misteriosa villa che ricorda parecchio (ma solo dal punto di vista dell'atmosfera) la vecchia villa Spencer del Rebirth. 5/5 - Ci sono tante difficoltà di gioco da affrontare nell'avventura principale, ma il piattto succulento del Revelations 2 (e anche un suo difetto) sta nella modalità Raid. E' immensa, ci sono un sacco davvero un sacco enorme di personaggi da sbloccare e di missioni da portare a termine, ancora oggi supportate da Capcom attraverso Resident Evil.net. Se però dobbiamo trovare un difetto a questa modalità (che nel Revelations non faceva altro che far rivivere ai giocatori anche in coop online la medesima avventura principale ma sotto un punto di vista più arcade) dobbiamo sottolineare la troppa aggiunta di livelli ricavati da Resident Evil 6 che vanno ad aggiungersi a quelli originali del Revelations 2, un sintomo di poca originalità. Tuttavia, se non si é troppo schizzinosi, la modalità raid é davvero qualcosa che terrà i giocatori incollati per mesi, senza esagerare. 5/5 - Resident Evil Revelations 2 é sempre Resident Evil: telecamera dietro la spalla del personaggio, oggetti da recuperare, enigmi non complicati da portare a termine. Questa volta però Capcom ha unito al suo marchio di fabbrica la possibilità di un a coop diversa da quella vista in Resident Evil 5 o in Resident Evil Zero. In pratica si tratta di un curioso mix di queste due possibilità, ma con la novità che i personaggi non sono intercambiabili come Chris con Sheva, ad esempio, ma ognuno può e non può fare certe cose. Se a questo uniamo anche la possibilità di poter sbloccare delle abilità utili per portare a termine l'avventura principale, comprendiamo di trovarci davanti un titolo importante che non ha nulla da invidiare ai capitoli numerati della serie. Strane a volte le scelte di Capcom a riguardo (leggasi Resident Evil 7). 5/5 - Se il Revelations proponeva una storia scollegata praticamente dal passato ma portando avanti le azioni di Jill e Chris nella BSAA, di cui non sapevamo praticamente nulla in Resident Evil 5, il Revelations 2 affonda le sue radici completamente in Resident Evil 5. L'avventura di Claire ce lo fa appena percepire, più chiaramente verso il finale, ma quella di Barry, a mio avviso il vero succo di questo Revelations 2, ce lo dice chiaramente in tutti i modi. E' interessante come la struttura di gioco, pur a episodi reali in stile Revelations, ricordi a tratti quella del Code: Veronica, anch'essa con Claire Redifield protagonista nella prima parte e successivamente con Chris. Le stesse prime scene di gioco rimandano alla memoria Claire Redfield imprigionata su Rockfort Island, un cameo apprezzabile. Nel susseguirsi degli avvenimenti, però, tutto é lontano anni luce dal Code: Veronica. Non si tratta di una storia migliore di quella con antagonista Alexia Ashford, é semplicemente differente ma importante quanto quella. Il gap di tempo che intercorre tra l'arrivo di Cliare sull'isola e l'arrivo di Barry sulla stessa isola é decisamente più lungo di quello intercorso tra l'arrivo di Claire a Rockfort Island e l'arrivo di Chris. Se nel Code: Veronica esploravamo con Chris un'isola che riportava le devastazioni e le conseguenze di quanto accaduto a Claire, in Revelations 2 Barry assiste anche a come le creature, assenti con Claire, si siano evolute durante il lasso di tempo intercorso (circa sei mesi) dalla conclusione della parte di Claire e l'inizio della sua. Molte cose sono successe in quei sei mesi e starà al giocatore, con l'aiuto della misteriosa bambina, scoprirle e capirne le motivazioni. Il fatto che la storia di base del Revelations 2 sia si collegata a Resident Evil 5 (il virus Uroboros) ma spinga e fondi la sua spina dorsale più su un file ben preciso ottenibile giocando al DLC "Incubo senza uscita" potrebbe far storcere il naso a qualcuno, ma personalmente la ritengo una finezza che elevi al top anche l'importanza di quel DLC di Resident Evil 5, anche se non ce ne fosse affatto bisogno. 5/5 - I personaggi sono ben delineati nelle loro caratteristiche caratteriali. Troviamo una Claire Redfield attivista di TerraSave come nel film Degeneration, addirittura impegnata sentimentalmente con un certo Neil; Moira Burton, la figlia maggiore di Barry, una ragazza dalla lingua tagliente, fin troppo sboccata, che odia le armi dal fuoco dal momento in cui a casa si verificò un incidente con quelle del famoso padre; Barry, il vecchio mentore di Chris, un padre di famiglia disposto a tutto pur di salvare la figlia, protettivo e naturalemnte preoccupato anche per le sorti della piccola sopravvissuta sull'isola; Alex Wesker, la sorella di ALbert, una sorta di novella Alexia Ashford ma con le stesse mire di colui che la aiutò sempre nelle ricerche, non disinteressatamente, vale a dire il fondator e dell'Umbrella, Ozwell Spencer. Bene anche i personaggi di contorno, uno su tutti il vecchio Evgeny, soprattutto nel DLC che lo vede co-protagonista con Moira Burton. 3/5 - Una volta ben compreso lo switch tra i protagonisti e i loro rispettivi comprimari, non ci saranno difficoltà particolari nell'affrontare la'avventura horror proposta dal Revelations 2. Ovviamente il discorso si fa un pelino più impegnativo nelle difficoltà superiori alla difficile. Stesso discorso vale per il Raid Mode. Potrebbe capitare di trovarsi di fronte a un livello con nemici insormontabili, ma basterà farmare un po' di punti esperienza nei livelli precedenti per riuscire a sbloccare armi e oggetti di modifica delle stesse capaci di facilitare il compito e far superare ogni ostacolo al giocatore. Nulla di proibitivo sotto il punto di vista della difficoltà globale del titolo. 5/5 - Il punteggio di questo comparto é spiegabile in una sola frase. Se da un lato assistiamo a una colonna sonora senza infamia e senza lode, con effetti sonori di buon livello ma il tutto affiancato da un po' di reciclaggio sonoro da Resident Evil 6 (nella modalità Raid), dall'altro lato il revelations 2 è l'ultimo dei Resident Evil a dire appunto Resident Evil quando si spinge il pulsante per accedere al menù principale del gioco. In questi tempi di remake e di capitoli numerati che si discostano dallo spirito generale della serie, dimenticando anche la voce profonda che ha sempre accompagnato i giocatori verso il mondo del survival horror, non é una cosa da poco. 5/5 - Revelations 2 si becca il massimo dei voti senza se e senza ma. Il suo difetto maggiore sta nella modalità Raid (che é un aggiunta gradita) e nell'aver voluto aumentare il numero dei livelli giocabili sfruttando gli scenari di Resident Evil 6, senza un motivo che fosse realmente plausibile. Al di la di questo il gioco é solido, ben programmato, con ambientazioni classiche e colpi di scena ben orchestrati. E' addirittura disponibile un finale alternativo, in base a una certa scelta di gioco, un Bad Ending che può far rizzare i peli sulla nuca, ma che tuttavia non é da considerare come canonico. Tuttavia, anche il finale buono, quello reale, lascia il dubbio che sia accaduto quello che il finale cattivo mostra senza giri di parola, quindi un plauso a questa scelta che non si vedeva da tempo e che era un motivo valido di rigiocabilità del primo Resident Evil e del suo Remake. Resta comunque da capire se un ipotetico Revelations 3 sterzerà dal suo predecessore verso un qualcosa di diverso come ha fatto Revelations 2 con Revelations, ma se la sterzata sarà di questo livello, allora ben venga anche una bella derapata. Titoli come Revelations 2 sono forse qualcosa che difficilmente rivedremo all'interno della serie numerata di Resident Evil (se non sotto forma di Remake). E' un titolo sottovalutato, esattamente come Code: Veronica da cui ha preso liberamente ispirazione come struttura generale di gioco.
A pochi giorni dal lancio mondiale del gioco, Capcom rilascia un intrigante trailer finale con, finalmente, tutti i titoli dei 4 episodi di cui sarà composto principalmente Resident Evil Revelations 2 e le relative immagini, alcune delle quali molto interessanti, la più interessante di tutte... Albert (?) Wesker. Ci vediamo sul canale YouTube il 25 febbraio prossimo per il gameplay di questo controverso titolo che, fino a questo trailer, mi ha ben poco entusiasmato ma che bisogna pur prendere in considerazione.
In data odierna è stato pubblicato il primo vero e proprio trailer di Resident Evil Revelations 2, dopo l'iniziale teaser (bello, ma che non rivelava nulla del gioco vero e proprio) e la rivelazione dei protagonisti del titolo e di come sarà strutturato, oltre ovviamente ai primi screenshots del gioco, che potete visualizzare nella pagina Facebook del sito e in quella ufficiale di Resident Evil.
- il gioco uscirà nei primi mesi de 2015, su Xbox 360, Xbox One, PS3 e PS4, in seguito anche su PC
- inizialmente sarà disponibile esclusivamente sotto forma di DLC, 4 episodi successivi (in stile The Walking Dead, per intenderci) a circa 6 euro ciascuno, solo successivamente verrà prodotta la versione fisica - e questa, secondo me, è una grande cazzata, ma si sa che Capcom vuole spremere e probabilmente punta sempre sui fan per spremerli come si deve facendogli comprare il gioco due volte
- protagoniste del gioco sono Claire Redfield, membro di Terra Save e che non ha bisogno di presentazioni, e la figlia di Barry Burton, Moira
- i nemici, simili a zombie, sono denominati Afflicted
- la campagna sarà disponibile in single player e in co-op
- Claire sarà in grado di combattere come tutti sappiamo, Moira sarà principalmente di supporto
- gli eventi di gioco si svolgeranno tra gli eventi di Resident Evil 5 e Resident Evil 6 e principalmente su un'isola di detenzione in cui Claire è stata condotta suo malgrado (come in Code: Veronica)
- se ne saprà di più al prossimo Tokyo Games Show, che avrà luogo dal prossimo 18 settembre fino al 21
Questo per il momento è tutto, vi lascio al trailer che, personalmente, non mi ha entusiasmato più di tanto perchè assomiglia un po' troppo a quanto già visto in Code: Veronica. Non vorrei che la buona opportunità innescata con il Revelations venisse sfruttata malamente da Capcom (ma non mi stupirei), che sembra invece continuare a ripercorrere la strada intrapresa con Resident Evil 6, fatta di citazioni ai giochi del passato e a situazioni del tutto identiche agli episodi che hanno fatto grande la serie.
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LOADING... Tipo di volo: IFR Identificazione aeromobile: EC6177 Tipo di aeromobile: C-1306 Aereoporto di partenza: Base aerea Redecillo del Monte Destinazione: Aereoporto di Valkoinen Mokki Sin dall'antichità,le piante sono state usate per guarire ferite e curare molte malattie. Una delle piante con tali proprietà è un'erba che cresce spontanea nell'area delle montagne Arklay. Di colore verde brillante, quest'erba allevia la fatica e, accelerando il naturale rinnovamento delle cellule, fa guarire più rapidamente le ferite. Esercita noltre un'efficace funzione immunizzante, particolarmente utile per combattere infezioni virali. Le applicazioni in campo medico sono vastissime e hanno già iniziato a essere utilizzate sul campo. Avere a portata di mano una scorta di queste erbe può servire a proteggere voi stessi e la vostra famiglia dalle recenti minacce del bioterrorismo. La FBC è incaricata di proteggere
gli Stati Uniti e i suoi interessi dalleminacce
biologiche. La nostra organizzazione lavorerà con
altre nazioni e con i rispettivi organi di protezione
della natura per la salvaguardia della salute
pubblica. Per questo motivo, è nostro compito
assicurare la sicurezza biologica pubblica. Dio, aiutami. Non può essere vero. Non lasciarmi morire in questo inferno. Sono in trappola qui, tra i mostri ! Mostri veri! Sono tutti giaà morti o morenti... Nessun sopravvissuto... Merda, moriremo tutti! Tonnellaggio lordo: 148.000 T Dislocamento: 90.000 T Lunghezza: 335,8 m Larghezza massima: 52,3 m Altezza: 93,97 m Propulsione: elettrica diesel Equipaggio: 1.094 ufficiali e non Passeggeri: 2.200
Questa ammiraglia della Paraguas Line è stata costruita nel 1978. L'interno è progettato per riprodurre quello delle navi degli anni '30, l'epoca d'oro dei vascelli da crociera. Il design è basato su alcuni progetti lasciati da George Trevor prima di sparire. I giornali dell'epoca in cui è stata costruita ne tessono le lodi. La nave prende il suo nome da Zenobia, regina del regno di Palmira, deposta dai Romani. Così come la figura leggendaria a cui si ispira, è nota come "Bellezza dell'Atlantico" ed è una delle navi da crociera più famose tra quelle costruite nel XX secolo. Con la diffusione del trasporto aereo e la conseguente crisi delle lunghe tratte marittime, la Queen Zenobia, così come la sua nave gemella, sembrava destinata a essere rottamata nei tardi anni '80. Fortunatamente, fu acquistata dalla Paraguas Line e le sue turbine a vapore rimpiazzate da un sistema di propulsione elettrico diesel. Stiva e cabine furono espanse e venne migliorata con l'aggiunta delle ultime tecnologie. La Queen Zenobia era rinata nelle vesti di una lussuosa nave da crociera. Dopo il restauro, la Queen Zenobia partì per una crociera intorno al mondo, seguita da una attorno al Sudamerica e da molte altre. In futuro troverà il suo ambiente ideale nel Mediterraneo, per le crociere attorno all'Africa. La Queen Zenobia offrirà grandi soddisfazioni ai suoi passeggeri ancora per molti anni.
La storia della Queen Zenobia Che diavolo succede? La nave è piena di mostri! La stanno facendo a pezzi! Non ho mai visto dei mostri come questi. Si muovono in modo lento, impacciato, ma se ti mettono le mani addosso è la fine. Quei mostri di merda si sono mangiati il mio amico Hasan. Bastardi. La mia pistola li ha spaventati e mi ha dato il tempo di darmela a gambe. Grazie al cielo il proiettile gli ha trapassato il braccio. Le ossa di quei mostri sono come quelle di una vecchia. Non posso più scappare da nessuna parte. Quel fottuto mostro mi ha sistemato la gamba per bene. Al diavolo, ho anche finito le munizioni. Dio solo sa come farò a sopravvivere a tutto questo. (C'è un messaggio al lato della porta)
Questa è a sala comunicazioni d'emergeza. Nessuno entra senza il mio permeso o la mia chiave! Se vuo etrare, vieni a cercami al solio posto sull passeggiata.
L'ufficiale alle comunicazioni
(C'è un messaggio scarabocchiato sotto)
Siamo nella merda. La nave è piena di mostri! Vado alla passeggiata. Là almeno potrò trovare del cibo. Chiunque sia ancora vivo può incontrarmi laggiù. Sapete dove trovarmi. Non me ne andrò così, è una promessa. Spero di non essere l'unico superstite.
Il vostro amichevole ufficiale alle comunicazioni di quartiere. Giorno 1
Giorno 2
Giorno 3 Oggi sono stanchissimo. Non sto bene. Sarà meglio che non mi ammali. Meglio che stia fermo. Devo risparmiare le energie. Tenere duro e basta. Penso che sia il quarto giorno. Ho la febbre. Spero che quei mostri non mi trovino così. Sono a pezzi. Sarò infetto? O sarà solo un raffreddore? Ho un grosso bozzo in testa. Fa male. Vorrei tanto poter parlare con qualcuno. Quanti giorni sono passati? Ho trovato qualcuno con cui parlare. Sono felice. È simpatico. Racconta un sacco di barzellette. Sono divertenti. Rido... rido. La sua faccia è troppo vicina alla mia... Lo pensa anche lui. Non c'è spazio per muoversi. Abbiamo litigato voleva tutto il
cibo aiuto maaaa aa aa aaa y
carne carne
Poiché questo vascello è stato coinvolto in un incidente precedente, sono state introdotte misure di sicurezza al di là di quelle indicate nell'Atto sulla Sicurezza Marittima. Tutto l'equipaggio deve studiare questo manuale per prepararsi alle emergenze. 1. La Queen Zenobia ha due gruppi elettrogeni indipendenti. Se il generatore principale dovesse rompersi, quello di scorta, nella sentina, compenserà la perdita e fornirà energia per le operazioni della nave. 2. La nave contiene paratie orizzontali e verticali che devieranno l'acqua automaticamente in caso d'allagamento. In caso di emergenza, le paratie possono essere comandate dal sistema di controllo nella sentina. Il sistema continuerà a operare anche dopo aver subito danni minimi. Finalmente ho scoperto come aggirare la sicurezza della sala VIP. Quella stanza è riservata ai riccastri, quindi ho sempre voluto vedere cosa succedeva al suo interno. È facilissimo. Devi solo dare n po' di monete alla ragazza del casinò vicino alla porta, per aggirare qualunque tipo di sicurezza. Devi però azzeccare il peso giusto... 107 grammi. Un piccolo prezzo da pagare per entrare nella sala VIP. (Sembra un messaggio)
È essenziale che completiamo la nostra missione il più in fretta possibile, dopo aver abbordato la Queen Zenobia. I nostri due bersagli saranno qui tra poco, ma non devono compromettere l'operazione. Agite in modo appropriato; non esagerate. 1. Mettere una stanza in
sicurezza 2. Materiali L'obiettivo principale della missione è di ingannare i bersagli, quindi va svolta rapidamente e di soppiatto. Non fatevi vedere dai bersagli. Non ingaggiateli e non sparategli. La vostra prima preoccupazione dev'essere quella di nascondervi. Lasciate il resto a me. (Nessun indizio su chi abbia lasciato questo appunto)
Questa missione mi è stata imposta. Non volevo certo venire qui a fare un lavoro che potrebbe ammazzarmi. In ogni caso, la prima fase è completata.
Ho ottenuto la chiave dell'ascensore montacarichi. Ora posso accedere alla sentina.
Questa nave fu usata come base operativa per l'attacco terroristico di un anno fa contro Terragrigia. Ho trovato il drone utilizzato per diffondere il virus nel ponte di prua della nave. Trovare il drone è stato positivo: essere attaccati da un orrendo mostro sbucato dal nulla, molto meno. Sapevo che questa missione sarebbe stata una pena sin da quando l'ho accettata.
Mi sento come se la testa mi si aprisse in due. Ho già perso un occhio. È difficile vedere. Sto di merda. Ora mi sento strano anche nelle braccia.
Il mio braccio destro si è diviso in due. Ho sangue su tutto il corpo, riesco a vedermi le ossa.
serve subito dottore
(Scrittura resa illeggibile dal sangue) A tutto lo staff della manutenzione Una delle coperture dei tubi nel corridoio della sentina è caduta e ora i tubi scaricano vapore bollente, quindi, per passare, dovrete usare un metodo alternativo. Nella sala motori ci sono due leve. Usate le leve per far corrispondere l'ago sull'indicatore con le giuste lettere. Così facendo, fermerete il vapore, impedendogli di uscire dai tubi. Ecco le corrispondenze tra luoghi e lettere: A: davanti alla stiva Ricordate che se fermate l'uscita del vapore in un'area, si sfogherà da un'altra parte. Tenetelo presente quando muovete l'ago per passare nelle relative aree. Per ripristinare la corrente ci vuole tempismo. Le due chiavi devono essere usate nello stesso momento. Per sicurezza, ho messo la chiave di riavvio nel posto che sai... Hai capito di quale posto sto parlando? No? Cavolo, le "rotelle" del tuo cervello devono essersi ossidate! In questa missione sarà
introdotto un nuovo prototipo. 1. Nel maneggiare il prototipo speciale, è necessario seguire alla lettera tutte le istruzioni del responsabile. 2. In caso di emergenza, seguire le direttive per i casi imprevisti del manuale Rischi ed Emergenze. 3. Una volta attivate le abilità del prototipo, non sarà possibile controllarle. Il sedativo prescritto va somministrato ogni ora durante il trasporto. 4. Anche se è possibile controllare il prototipo speciale, il suo comportamento sul campo non si può prevedere con precisione. Se il controllo diventa impossibile, contattare il QG sulla linea dedicata. 2004
Stiamo finalmente mettendo in moto il nostro piano finale. L'ha ideato Jack Norman, il nostro capo e fratello in armi. La prima volta che l'abbiamo sentito, avevamo i nostri dubbi che fosse fattibile. Ma è giunta l'ora di mettere in atto questo straordinario progetto grazie alla volontà d'acciaio dei nostri compagni e di colui che ha supportato i nostri ideali con il suo potere e la sua influenza. È lui che ha preparato per noi queste navi da crociera, simboli del degrado dell'umanità, vascelli ideali per la prossima diffusione del virus che la purificherà. Mi è stato assegnato il compito di abbordare la Queen Zenobia per la nostra missione.
2004 - 12 ore alla missione
Il mio corpo trema e non posso evitarlo. Forse è l'emozione o la paura, o entrambe. Gli strani organismi biologici creati dal virus brulicano nel laboratorio segreto nella sentina. Il virus può essere dissolto nell'acqua, quindi chiunque la beva diventerà un mostro. La B.O.W. di tipo Hunter è stata infettata in un'altra sede e diffonderà il virus via terra. La visione di decadenza, che è questa città, presto sarà un vero e proprio inferno in terra. Dobbiamo fare vedere l'inferno alla gente per aprire loro gli occhi. Questo è quello che dice Norman. Se quel nostro finanziatore brizzolato crede in Norman, noi che lo serviamo dobbiamo fare altrettanto.
(La calligrafia è piccola e tremolante)
Sono arrivato alla fine. Mi resta un solo proiettile. Non mi sarebbe molto utile in uno scontro. No, quella pallottola è tutta per me. Addio a tutti. È stato bello finché è durato. La Montpellier Marine University ha condotto una ricerca attraverso un sommergibile senza equipaggio durante la quarta spedizione alla fossa delle Kermadec. A 9.000 metri è stato scoperto un nuovo tipo di pesce predatore degli abissi. Gli abissi marini hanno effetti unici sugli organismi viventi. Questa creatura, però, oltre alla consueta tolleranza alle alte pressioni, mostra anche un'incredibile mobilità e una ferocia non comune a tali profondità. Ciò che ci ha sorpreso dopo l'esame del pesce è come quei tratti singolari non fossero nativi della sua biologia, ma causati da un'infezione virale. In virtù della natura insondabile di questo virus, abbiamo deciso di chiamaro "The Abyss". Continueremo a studiarlo. Dobbiamo scoprire perché prende le grandi riserve di grasso e acqua dei pesci di profondità (adatte ad abissi con alta pressione, basse temperature e poco ossigeno) e le trasforma in ossa ad alta densità e strutture muscolari normalmente non presenti negli organismi che vivono in habitat a grande profondità. Se riuscissimo a sviluppare una B.O.W. funzionante, potremmo portare la ricerca in questo campo avanti anni luce. È importante notare che la trasmissione sanguigna del virus avviene nel 99,76% di tutti i casi finora esaminati. In alcuni rari casi i soggetti dei test non si infettano assumendo il virus per via orale, forse perché è diluito. Faremo tutto il possibile per aumentare l'efficacia del virus e raddoppieremo i nostri sforzi.
(Il resto del documento è sbiadito e illeggibile) Quando la nostra mappatura genetica del nuovo virus (The Abyss) era quasi finita, il Global Pharmaceutical Consortium ci ha offerto l'assistenza della loro divisione di ricerca, attraverso dei contatti in un paese non specificato. Hanno proposto di combinare il The Abyss con un virus a uso militare chiamato virus T, per rendere il nostro più adatto alla ricerca e sperimentazione. Il nuovo virus ricombinante, che usa il DNA di organismi marini come base, dovrebbe rendere più semplice creare delle BOW. Abbiamo superato con successo una delle barriere alla creazione di armi bio-organiche. Il virus T include materiale genetico umano ed è capace di infezioni incrociate. Però, la velocità con cui il The Abyss innesca la trasformazione è tale da scomporre la struttura cellulare del soggetto. Fortunatamente, tale problema è stato superato adattando il ritmo con cui l'infezione si diffonde nell'ospite. Tuttavia, c'è un effetto collaterale che non avevamo previsto. Sebbene la scissione cellulare non sia più un problema, metà della massa solida dell'ospite, incluse muscolatura e ossa, si scioglie durante l'infezione. Il corpo del soggetto diventa altamente malleabile e gli permette di attaccare un bersaglio da posti inaspettati. Alcuni ospiti hanno mostrato la capacità di espellere il materiale osseo sciolto dalle mani e dai piedi, creando così delle coperture protettive appuntite per i propri arti. Gli ospiti umani di questo tipo sono definiti "Ooze". Tali soggetti possono mantenere forma umanoide solo con grandi sforzi e, anche se vi riescono, non presentano alcuna somiglianza con ciò che erano un tempo. Con ogni esperimento e ogni ospite infetto, ci avviciniamo sempre più al perfezionamento del virus. Dal punto di vista dell'industria delle armi biologiche, il prodotto in sé è inutile a meno che non venga sviluppato un vaccino per prevenire l'infezione. Perché ciò accada, avremo bisogno di molti più dati dalle prove cliniche. Estrarre anticorpi da qualche soggetto richiederà tempo e fortuna. Ultimamente, ho sentito delle chiacchiere dei pezzi grossi su un'epidemia creata dall'uomo. Immagino che sia un eufemismo da affaristi per riferirsi al bioterrorismo. Il virus T-Abyss contiene del materiale genetico di entrambi i virus: Abyss e virus T. Di per sé non è una grande minaccia, ma ci ha permesso di porre le fondamenta per lo studio dei virus marini a uso militare. Temo, tuttavia, che il mio nome sarà un giorno ricordato per il mio ruolo nella produzione della più terribile arma del mondo. Se una forma liquida concentrata del virus fosse rilasciata in una porzione di mare abbastanza vasta, secondo i nostri dati contaminerebbe tutti gli oceani del mondo molto rapidamente, iniziando dai batteri sul punto del contagio e innescando una reazione a catena in tutte le forme di vita marine. Una volta che il virus T-Abyss avrà contaminato un'area del mare, causerà mutazioni genetiche in tutte le forme di vita ivi presenti. Predire la gravità dell'impatto ecologico sull'umanità sarebbe impossibile. Ho dei dubbi che la ricerca che sto facendo qui sia davvero indirizzata a prevenire il bioterrorismo e i rischi di infezioni biologiche. La nascita della specie nota come Malacoda è stata assolutamente casuale. Stavamo infettando varie specie di pesci con il virus T-Abyss nell'ambito di una ricerca sulle armi bio-organiche marine. Per puro caso, una delle cavie era stata contaminata dallo Gyrodactylus salaris, un piccolo ectoparassita monogeo. Il T-Abyss usato per infestare l'ospite ha agito anche sul parassita. Le particolari mutazioni indotte dalla duplice infezione ci hanno permesso di compiere enormi passi avanti nello sviluppo delle armi bio-organiche nel loro complesso. Allo stadio larvale, il Malacoda misura appena 1 cm e, attaccandosi all'ospite come parassita, può infettarlo secernendo un liquido che contiene il virus. All'interno dell'ospite il virus muta e matura rapidamente. Probabilmente una sorta di sinergia tra il T-Abyss e la secrezione causa un'accelerazione dell'organismo ospite. Le dimensioni che il Malacoda può raggiungere dipendono da quelle del suo ospite. Pur in assenza di test clinici, riteniamo che, se si utilizzasse come ospite una balena, non vi sarebbero limiti alla sua crescita. 2004: terzo giorno della missione
La missione è stata un successo. Terragrigia, ora, è un vero inferno. Abbiamo scatenato il virus definitivo per distruggere la città con il terrore e la violenza. La FBC ha mandato i suoi soldati, ma erano come agnelli nella tana del leone. Abbiamo raggiunto il nostro scopo! Il mondo saprà che non deve aspettare l'inferno: è già qui! Apri gli occhi, mondo! Apri gli occhi alla verità!
2004: sesto giorno della missione
Questa nave è stata contaminata. Il virus ha trasformato i miei compagni in orribili mostri, che trasformano a loro volta tutti gli altri in mostri! Perché sta succedendo? Dovevamo portare l'inferno alle masse, non subirlo! La stessa cosa sta accadendo alla Semiramis. Il virus ha contaminato tutte le navi. Non può essere una coincidenza! Qualcuno ci ha usato fin dal principio. Ma chi? Nessuno di noi tradirebbe la Veltro. L'unico che potrebbe averlo fatto è il nostro misterioso finanziatore. L'unico che non è qui. Norman! Ci serve la tua guida! Liberaci dal male che
(Manca il resto del documento) Ricercatore: Ryan
2004
Dopo la tragedia conosciuta come Panico di Terragrigia, abbiamo sequestrato la nave e cominciato la nostra missione rapidamente e segretamente. La Regia Solis distrusse la città. Questa nave è l'unico posto dove possiamo osservare la diffusione e la mutazione del T-Abyss con ricerche ausiliarie. Questo è il perfetto ambiente per condurre ricerche e dobbiamo trarne il massimo vantaggio. La battuta d'arresto sono solo gli infetti che ospitano il virus T-Abyss. Rendono la nostra ricerca molto problematica. Non durerà a lungo come luogo di ricerca e scienza e sarà presto colmo di creature. Dobbiamo fare in fretta. La nostra ricerca sul virus è andata piuttosto bene, e siamo stati in grado di sviluppare un vaccino adeguato. Abbiamo raggiunto tutti i nostri obiettivi e non abbiamo più bisogno di questa nave. Abbiamo deciso di abbandonarla. Alcuni membri della nostra squadra non sono sopravvissuti abbastanza a lungo per vedere questo momento, ma questo è il prezzo da pagare per chi fa ricerca. Quando abbiamo detto a Lansdale della nostra svolta nel vaccino, ha mostrato un'insolita reazione di felicità.
(C'è qualcosa scarabocchiato vicino a dei lembi di alcune pagine strappate.)
Non appena i dati della ricerca sono stati inviati, le porte del laboratorio sono state chiuse e le B.O.W. si sono risvegliate dal loro sonno criogenico. Non capisco come non ho visto che la Veltro non era l'unica pedina in tutto questo... È quasi divertente, davvero. Solo ora vedo che è stato lui a organizzare tutto dal principio. Ha dato ai terroristi il virus T-Abyss, che ha portato al Panico di Terragrigia. Questo ci ha fornito molti dati preziosi sull'infezione che ha portato all'eventuale sviluppo del vaccino. Grazie alla sua posizione, ha usato la Regia Solis per sradicare il virus, i terroristi, e tutti gli stupidi di quella città. Eventuali collegamenti con noi, sono scomparsi con essa. Il risultato finale, tuttavia, è che ora il mondo ha paura del virus, mentre la FBC si è rafforzata e ampliata. Sono impressionato dal grado di perfezione con cui Lansdale ha orchestrato tutti questi eventi. Questo sicuramente finirà sui libri di storia. Speriamo che la domanda per questo vaccino porterà il resto di noi, i riconoscimenti e le ricchezze che giustamente meritiamo.
(Il resto dello scarabocchio è illeggibile) |
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In questa sezione sono contenuti anche i trailer promozionali
che hanno preceduto l'uscita del titolo.
Questa strategia in video non ha alcuna intenzione di mostrare record personali o particolari abilità del giocatore, ma offre lo sviluppo del gioco da un punto di vista cinematografico per far assaporare al meglio le atmosfere lugubri e l'azione di gioco. Oltre a fornire strategie utili per affrontare particolari situazioni e risolvere alcuni rompicapo, offre inoltre la possibilità di leggere i file che vengono raccolti durante il gioco, assistere ai dialoghi tra i personaggi e gustare gli avvenimenti che contornano l'azione di gioco. Rammento infine che ogni episodio contiene la parte di Claire e Moira come protagoniste e quella con Barry e la bambina, che ha luogo sei mesi dopo la sezione con Claire.
RESIDENT EVIL REVELATIONS 2 - NELLA COLONIA PENALE
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Raid mode |
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La modalità Raid è la modalità che viene sbloccata dopo il completamento della Campagna e prevede la possibilità di essere affrontata da soli, in compagnia modalità wireless oppure online con giocator di tutto il mondo. I livelli di cui si compone (20 più uno bonus) prevedono l'eliminazione dei nemici sulla mappa per il raggiungimento di un preciso punto rappresentato da un simbolo giallo che assomiglia a una moneta. I nemici mostrano tutti una barra di energia tramite quale è possibile vedere il prograssivo svuotamento della loro vita, utile per dosare i proiettili e non sparare a vuoto. Alcuni di loro sono contrassegnati da un simbolo e variano di dimensioni rispetto a quelli normali: se sono più grandi sono più lenti ma più micidiali, se sono più piccoli sono più veloci e più aggressivi (tutti questi nemici, uuna volta sconfitti, possono elargire un importante accessoro di modifica con cui potenziare il propro arsenale. Sia il personaggio controllato dal giocatore sia i nemici hanno un loro livello di esperienza: per guadagnare esperienza occurre portare a termine un livello con successo, possibilmente con una valutazione elevata (il massimo è sempre S) e si verrà ricompensati con PB, utilizzabili come monete nel negozio per comprare armi, munizioni, esplosivi e accessori di vario genere. Raggiunta una certa soglia di esperienza, il personaggio passerà al livello successivo e sarà più incisivo, anche grazie all'utilizzo delle armi che si ricevono a fine missioni, anch'esse dotate di un determinato livello e accessoriabili con modifiche che ne elevano alcuni parametri (potenza di fuoco, rateo di fuoco, capienza dei caricatori, potere d'arresto perforazione, potere di stordimento dei nemici, percentuale di colpi critici e tante altre). Dall'altra parte, più un nemico sarà di livello elevato, più sarà coriaceo da eliminare.
La modalità Raid ripercorre la struttura della Campagna, con gli stessi boss e la stessa sequenza di svolgimento. In ogni momento è possibile decidere di affrontare un livello con uno qualsiasi dei personaggi disponibili (alcuni dei quali da sbloccare portando a termine determinate missioni), alcuni deiquali, come Jessica e Parker, disponibili con ben tre costumi differenti. Ogni personaggio ha delle proprie abilità ben precise: ad esempio Raymond Vester è uno specialista con la pistola e la magnum, ha una velocità di ricarica di entrambe le armi raddoppiata rispetto agli altri personaggi; Keith Lumley, invece, è uno specialista con la mitragliatrice, che può ricaricare con velocità doppia rispetto agli altri, ed è uno specialista del corpo a corpo (può infliggere il 50% dei danni in più con un attacco corpo a corpo e il 100% in più se utilizza i suoi due coltelli).
Una volta scelto il personaggio, si può passare all'assegnazione delle armi, decidendo o meno se assegnare armi in base alle specialità del personaggio o optare per le armi più potenziate (ovviamente se è possibile ottenere entrambe le opzioni con la stessa arma è la cosa migliore). Le armi vanno da pistole a lanciarazzi e hanno anche loro un livello di appartenenza. E' dunque possibile utilizzare le armi che hanno un livello più prossimo al livello del personaggio, perchè hanno parametri più elevati, ma non è possibile equipaggiare armi con un livello supeiore a quello del personaggio (occorre conservarle per futuri utilizzi). Scelte le armi, 3, è possibile passare al negozio per rifornire le scorte di erbe e di esplosivi, fare il pieno e cominciare una delle esaltanti missioni disponibili. E' possibile rimanere a secco di munizioni durante una missione, soprattutto se si tratta di una missione oltre la decima (il che significa che non si dispone della potenza di fuoco necessaria in termini di livello del personaggio e dunque di armi utilizzabili): per aumentare di livello basta ripetere a piacimento i livelli precedenti, in modo tale da essere pronti per quelli più impegnativi. Personalmente, ho terminato per la prima volta la Raid mode (giocatore singolo) a livello 16, utilizzando soprattutto il fucile M3 e il mitragliatore High Roller non appena è disponibile, rateo lento ma potenza devastante, senza acquistare o utilizzare nè Magnum nè lanciarazzi.
- - - - Mano a mano che si procede con il completamento dei livelli del Raid Mode, compariranno nuove missioni nell'apposito elenco, la cui ricompensa sarà sbloccabile portandole a compimento e confermando nell'apposito menù una volta portate a termine (è possibile anche cancellarle dopo aver reclamato la ricompensa. Ecco un elenco delle missioni sbloccate fino a oggi:
Dopo aver giocato in modalità cooperativa online, è possibile ricevere missioni extra tramite Street Pass: in questo caso si riceverà una missione con il nome del giocatore, ad esempio, che si è trasformato in una creatura e vi chiede di andare ad ucciderlo nel determinato livello a un determinato livello di difficoltà. Una volta ucciso, potrete reclamare la ricompensa, che potrebbe essere un arma o un accessorio per modificarne una. Gli stessi giocatori potrebbero inviarvi materiali anche per la modalità campagna.
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