Titolo

Resident Evil (バイオハザード Biohazard)  Resident Evil Director's Cut

Anno

1996 - 1997 - 1998 - 2002

Piattaforma

Playstation, PC, Sega Saturn, Nintendo Gamecube, Nintendo DS, PS3, Xbox, PS4

22 marzo 1996

30 marzo 1996

1 agosto 1996

Director's Cut

25 09 1997 (J) 30 09 1997 (NTSC) 10 12 1997 (PAL)

PC

6 12 1996 (J) 30 09 1997 (NTSC) 17 09 1997 (PAL)

Sega Saturn

25 07 1997 (J) 31 08 1997 (NTSC) 1 10 1997 (PAL)

N Gamecube

22 03 2002 (J) 30 04 2002 (NTSC) 13 09 2002 (PAL)

Nintendo Wii

25 12 2008 (J) 06 2009 (NTSC e PAL)

Preview:

RE 1996 - RE Rebirth

Official Website:

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Scomparso in missione elicottero della S.T.A.R.S. - Montagne Arklay, Raccoon City. Il portavoce del R.P.D ha dichiarato che un elicottero delle forze speciali della S.T.A.R.S. affidato al team Bravo è scomparso durante lo svolgimento di una missione. Secondo le notizie diffuse dal dipartimento di polizia di Raccoon City, il team era stato inviato a esplorare le montagne Arklay e la foresta di Raccoon a seguito della scomparsa di alcune persone, ma dopo l'ultima comunicazione, avvenuta prima dell'alba, è stato perso ogni contatto con la squadra. Il dipartimento di polizia di Raccoon City ritiene piuttosto sospetta la scomparsa del team e per questo motivo si appresta a inviare un'altra squadra della S.T.A.R.S. chiamata Alpha per condurre delle indagini e ottenere informazioni da eventuali testimoni. Di recente, inoltre, sono avvenuti degli strani omicidi nei pressi di Raccoon City e questo incidente non farà che aumentare lo stato di agitazione in cui si trovano gli abitanti della cittadina. Le forze speciali della S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) sono state istituite nel 1996 e sono gestite dal dipartimento di polizia di Raccoon City per intensificare la lotta al terrorismo e alla criminalità.

 

Dall'edizione del Raccoon Press del 24 luglio 1998

la scheda del gioco      

Uscito quasi in sordina nell'ormai lontano 1996 e in seguito rilanciato dal successo planetario di Resident Evil 2, Resident Evil è tutt'ora considerato il vero capostipite del survival horror, sebbene tutti possono trovarsi concordi che Alone in The Dark, uscito qualche tempo prima, possedeva già le caratteristiche di un genere che di li a breve tempo sarebbe esploso e in seguito sarebbe stato imitato da parecchie software house di videogames. Creato dal videogame designer Shinji Mikami sulla base di un videogame Capcom pubblicato per Famicon dal titolo Sweet Home - che già presentava i protagonisti intrappolati in una villa infestata i caricamenti con le porte come uniche protagoniste sullo schermo, il titolo è un'avventura horror in 3D su fondali prerederizzati che presenta al giocatore un'atmosfera pesante, cupa, carica di tensione che addirittura esplode in certi momenti del gioco, provocando nel giocatore dei veri e propri balzi sulla sedia (o sul divano). Un'altra influenza ricevuta dal titolo sono senza alcun dubbio i film sugli zombie di George A. Romero. Gli ingredienti per un grandioso successo c'erano tutti: un'enorme villa misteriosa in cui muoversi risolvendo enigmi, creature agghiaccianti pronte ad aggredire il giocatore dietro ogni angolo, scarsa disponibilità di munizioni, caratteristica principale dell'avventura che porta il giocatore a ragionare dal punto di vista dell'economia dei colpi e come riuscire a cavarsela in certe situazioni critiche conservando un discreto numero di munizioni da utilizzare più avanti più che poter sparare a più non posso contro ogni cosa in movimento come nella stragrande maggioranza dei videogame del periodo proponevano. Eppure Resident Evil non fu subito un successo. Soltanto con l'uscita del secondo episodio nel 1998 il primo capitolo ottenne il prestigio che si meritava, sebbene ancora a tutt'oggi sono molto più numerosi i fan che apprezzano sensibilmente di più Resident Evil 2 che il suo predecessore. Ma poco importa ai fini di questa breve analisi del titolo. Resident Evil è stato pubblicato per Playstation, per la console Sega Saturn e per PC; sulla scia di anticipo dell'uscita di Resident Evil 2 ne è stata pubblicata una versione Director's Cut, con l'intro recitata da attori non professionisti finalmente non censurata e a colori - ma non per la versione PAL (nell'originale erano stati apportati tagli per la crudezza delle immagini ed era tutto in bianco e nero) e contenente una demo giocabile del secondo episodio; nel 2002 è uscito il bellissimo remake per Gamecube definito da tutti come Rebirth, che ne ha portato il realismo a livelli estremi e ne ha ampliato la storia nella direzione in cui lo stesso Mikami avrebbe voluto che andasse fin dalla versione del 1996 per Playstation; è di questi giorni l'uscita di un nuovo remake, Resident Evil Deadly Silence, per Nintendo DS. Resident Evil è così: lo si può amare oppure odiare, ma resta il capostipite della serie che a tutt'oggi continua a raccogliere nuovi fan in tutto il mondo. In questa sezione, date le innumerevoli versioni presentate, analizzeremo quella più completa e tecnicamente superiore, vale a dire la versione Rebirth, senza tuttavia scordarci dell'originale.

 

Ai fini di una valutazione globale del gioco nella maniera più obiettiva possibile, sono stati presi in considerazione diversi parametri e sono stati messi in relazione con gli altri titoli all'interno della saga e con ciò che era disponibile nel mercato al momento della pubblicazione del titolo. Le valutazioni vanno da un minimo di 1 a un massimo di 5.

Originale 4/5 - Lo stile di quello che fu il capostipite di un nuovo genere di videogiochi balzava subito all'occhio non appena visualizzate le prime immagini sullo schermo: introduzione recitatata da attori in carne e ossa, mostri acquattati nelle tenebre, una misteriosa villa immersa nell'oscurità. Resident Evil ha portato il vero orrore nelle case di tutti i videogiocatori con le sue inquadrature cinematografiche su fondali pre-renderizzati che erano una vera delizia per gli occhi. Certo con gli occhi e gli standar odierni, quella grafica fa un po' sorridere, ma non bisogna dimenticare che eravamo nel 1996. Superbo impatto visivo.

 

Remake 5/5 - Con l'arrivo delle console a 128 bit era facile prevedere che la grafica del Remake fosse superiore a quella dell'originale, ma probabilmente non ci si aspettava un risultato così sorprendente. I fondali sono particolareggiati in maniera maniacale, i giochi di luci e ombre realistici, l'aggiunta del temporale all'esterno, con tuoni e fulmini e pioggia battente, è un piacere per gli occhi, l'udito e quant'altro. I personaggi sono perfettamente integrati con tutto lo scenario e, grazie alle nuove tecnologie del motion capture e del facial model, sono finalmente reali e non più personaggi da cartoon o semi-manichini come potevano apparire nell'originale. Fantastico.

Originale 3/5 - Resident Evil offriva la storia sotto due differenti punti di vista, quello di Jill Valentine (modalità normale) e quello di Chris Redfield (modalità difficile). entrambe si differivano per alucni particolari esclusivi: Jill era aiutata da Barry Burton, con dialoghi e scene proprie di quella accoppiata, mentre Chris agiva da solo, aiutato solo per un tratto di gioco dalla giovane Rebecca Chambers, che era il terzo personaggio giocabile (ma solo se si verificava una determinata situazione. Aggiungendo a tutto questo la possibilità introdotta da Mikami di sbloccare dei finali differenti in base alle scelte operate dal giocatore sia con Jill che con Chris, ne consegue una buona longevità di gioco per il giocatore curioso di vedere ogni sfumatura del primo titolo del Survival Horror. Unica vera pecca l'assenza di bonus reali, ma non nella versione per Sega Saturn, in cui era possibile sbloccare una Battle Mode dai contenuti esclusivi (Golden Tyrant e Wesker versione zombie - per approfondire vedi sezione Biohazard Dash).

 

Remake 5/5 - Tutte le caratteristiche dell'originale sono state mantenute anche nel Remake del 2002, particolare che fa considerare il Rebirth come un esempio su come fare il remake di un videogame. Nuovi enigmi rispetto all'originale e bonus da sbloccare fanno salire a livelli elevati la longevità del titolo, che è sì un remake, ma offre un'esperienza ancora più approfondita della storia, con sezioni di villa, file e avvenimenti nuovi di cui non vi era traccia nell'originale. Completare tutto quanto offerto dal gioco al 100% e assaporarne ogni sfumatura richiede molto tempo.

Originale 3/5 - Trattandosi di un gioco uscito nel 1996 non ci si poteva aspettare chissà quale stravolgimento. I comandi sono semplici, ma la mira manuale, unita alle inquadrature fisse, spesso fa si che alcuni colpi sparati contro le creature vadano a vuoto, ma ci può stare, dal momento che Resident Evil è un Survival Horror e non uno sparatutto, genere a cui si è gradatamente avvicinato (senza tuttavia mai raggiungerlo) nel corso degli anni. Oggetti e files da raccogliere e combinare tra loro, enigmi da risolvere, mostri da abbattere: Resident Evil offre un'esperienza di gioco nuova e avvincente, seppur con i suoi limiti dovuti alla tecnologia dell'epoca.

 

Remake 4/5 - La giocabilità del Remake è rimasta praticamente inalterata, le uniche innovazioni sono date dalla possibilità di usare la mira automatica, dall'introduzione del cambio di marcia del personaggio a 180 gradi e l'utilizzo di armi di difesa per il corpo a corpo. Per il resto è sempre Resident Evil, con i suoi pregi e con i suoi difetti (il personaggio si muove sempre con l'agilità di un carro armato).

Originale 4/5 - La trama di Resident Evil è l'aspetto centrale del gioco. Al di là della grafica e della giocabilità, il giocatore scopre mano a mano, raccogliendo file e interagendo con i personaggi, cosa si cela all'interno della villa misteriosa, in un crescendo di avvenimenti e colpi di scena degni del miglior film horror di serie B. Dal momento che non era ancora stato preventivato un sequel (men che meno un remake), offre alcune situazioni che in seguito sono state spiegate in maniera leggermente più elaborata o addirittura diversa, ma è per questo che i classici sono tali e Resident Evil, che ha dato il via alla serie, è da considerare il bacino a cui hanno attinto tutti i capitoli successivi e quindi quello fondamentale proprio a livello di story-line.

 

Remake 5/5 - Come detto qui sopra, nel Remake compaiono elementi di storia che originariamente non apparivano, come può essere l'introduzione di nuove parti della villa, la presenza della povera Lisa Trevor e l'atteggiamento differente di Albert Wesker nel finale, con tanto di file di William Birkin da raccogliere accanto al suo cadavere. Tutto il resto è rimasto inalterato, leggermente ottimizzato, ma sempre uguale, esattamente come doveva essere.

Originale 2/5 - La caratterizzazione dei personaggi di Resident Evil non è effettivamente un granchè. Ritroviamo molti clichè visti e rivisti un po' dappertutto (l'eroe senza paura, la collega che viene salvata sempre dal personaggio ambiguo, la ragazzina in pericolo, il cattivo disposto a tutto pur di perseguire il proprio scopo), ma non è un vero e proprio difetto, anche perchè i giochi dell'epoca non si addentravano più di tanto nell'aspetto psicologico dei loro personaggi. Se uniamo a questo un doppiaggio a dir poco scandaloso, con frasi addirittura sconnesse e ridicole, troviamo i motivi di un voto così basso. Ciò non toglie però il merito di aver introdotto personaggi le cui caratteristiche native sono rimaste inalterate nel corso degli anni, ma approfondite sotto altri aspetti.

 

Remake 3/5 - Come appena scritto sopra, i personaggi del Rebirth sono rimasti caratterialmente inalterati. Solo grazie a un doppiaggio leggermente migliore e al loro aspetto più realistico è possibile cogliere piccole sfumature che li rendono leggermente più umani, ma niente di eclatante. Per assurdo, il personaggio che sembra meglio caratterizzato, è Lisa Trevor, ma solamente grazie ai files che la riguardano, tramite i quali è possibile conoscere la sua triste storia e comprendere quante ne abbia passate durante quegli anni di prigionia.

Originale 4/5 - Resident Evil non è un gioco semplice. Poche munizioni, nemici ostici seppur non numerosi (gli Hunter sono davvero letali), il tutto condito con un backtracking da incubo e boss coriacei più che mai, punti di salvataggio a volte molto lontani da dove ci si trova prima di affrontare un pericolo mortale, enigmi avvincenti. Resident Evil va affrontato con pazienza e attenzione, un po' meno difficile la modalità di Jill Valentine, anche grazie all'inventario più capiente, ma tutto sommato impegnativa anche quella.

 

Remake 5/5 - Tutte le caratteristiche di difficoltà dell'originale sono state trasportate anche nel suo Remake, con l'aggiunta di zombie che corrono se non vengono bruciati e l'invincibile Lisa Trevor che conviene sempre non affrontare faccia a faccia per risparmiare utilissimi proiettili. Le modalità bonus offrono sfide ancor più grandi: la One Dangerous Zombie condisce la prima parte di gioco con un Crimson di eccezione, Forest, imbottito di esplosivo, che appare nei momenti e nei luoghi più impensati; la modalità Real Survival complica ulteriormente le cose, annullando di fatto la comunicabilità dei bauli in cui riporre gli oggetti, costringendo ad ulteriore backtracking; l'assurda Invisible Mode, la più tosta di tutte, presenta il gioco in modalità difficile, senza mira automatica e con i nemici invisibili.

Originale 4/5 - L'atmosfera di Resident Evil è pervasa di senso di solitudine, di sopraffazione, impotenza e scoraggiamento. Gli effetti sonori delle creature, pur ripetitive, rendono bene l'idea di ciò che attende il giocatore dietro l'angolo, il tutto condito con una colonna sonora che resta nella memoria di tutti i giocatori perchè perfetta in ogni suo brano, anche quello più spensierato, quello dei crediti.

 

Remake 4/5 - Gli effetti sonori del Remake sono perfetti: strascichi di piedi, porte che vengono sfondate, il suono dei tuoni che segue il fulmine, i versi delle creature immonde che attendono le loro prede nell'oscurità, i cigolii dei cancelli. Tutto amalgamato a una colonna sonora che non brilla certo per melodie, ma che punta più a creare tensione nel giocatore con suoni cupi e a volta confondibili con gli stessi effetti delle creature. Un lavoro perfetto, che però non supera quello dell'originale, ma lo eguaglia... e questo, per un Remake, è già tanto.

Originale 5/5 - Resident Evil è il capostipite della serie che ancora oggi tiene incollati milioni di videogiocatori e non può essere considerato meno del massimo dei voti se non da giocatori sconsiderati. La storia è intrigante, innovativa e da' il via a una trama che, grazie a colpi di scena introdotti da Capcom nel corso degli anni, che è a tutt'oggi ancora fonte di discussioni, confronti e dibattiti. Tutto quanto accade negli episodi successivi al primo è conseguenza di quanto raccontato in Resident Evil e dunque non può essere considerato migliore di nessun altro.

 

Remake 5/5 - Il Rebirth è il non plus ultra del Survival Horror. Tutti gli elementi dell'originale sono stati ripresi e amalgamati in un gioco praticamente perfetto, sia per quanto riguarda il suo genere sia per quanto riguarda le avventure horror con fondali pre-renderizzati. Dobbiamo solo dire grazie a Mikami che ha portato avanti questo progetto per regalarlo ai fan della serie horror più famosa del mondo, perchè facendo il contrario significa non amare Resident Evil e aver capito ben poco di tutto quello che ha prodotto con la sua pubblicazione.

 

Come precedentemente sottolineato, Resident Evil ha dato il via al genere Survival Horror, ma la sua genesi non è stata semplice. Il capostipite della serie fu prima concepito come uno sparatutto in soggettiva, forse sull'onda del successo di "Doom". Non si sa nulla di questa versione, se non che Sinji Mikami, creatore del gioco, giudicò la visuale non adatta al genere horror e preferì spostare la sua ispirazione, come risaputo, verso "Alone in the dark". I protagonisti del gioco sono sin da subito stati Chris Redfield e Jill Valentine, ma nelle loro prime incarnazioni erano affiancati da un collega di colore, Dewey (cognome che fu in seguito utilizzato nel Remake per dare un'identità al pilota della squadra Bravo della S.T.A.R.S.) e una specie di grosso cyborg, Gelzer, che si ipotizza essere il personaggio che appare nella copertina ufficiale del gioco. Di questi personaggi non si sa molto, se non che furono in seguito rimpiazzati da Rebecca Chambers e il famigerato Barry Burton.

Dopo un anno dall'inizio dello sviluppo del gioco, sui giornali specializzati cominciarono ad apparire le prime immagini ufficiali del gioco in versione giocabile. Da queste immagini appare evidente che il gioco era stato pensato per essere giocato in cooperativa, dal momento che sia Chris che Jill comparivano nelle stesse schermate. Non si sa se in questa versione fossero incluse delle aree della villa in seguito cancellate o riprese dal fortunato Remake sviluppato per il Gamecube, ma qualche mese fa qualcuno è entrato in possesso di una versione Beta datata 1995, una versione giocabile, in cui si può utilizzare solamente Chris Redfield, affiancato da Barry Burton anzichè Rebecca Chambers, e la cui particolarità più interessante è la possibilità di cambiare arma in real-time, cosa impossibile fino a Resident Evil 5.

Molto materiale inedito può essere visto anche analizzando la versione di Resident Evil chiamata Trial, una versione del gioco pressochè definitiva ma che differisce dalla versione in commercio per piccoli particolari (ad esempio oggetti sistemati in locazioni diverse). Con un action replay è possibile sbloccare alcuni oggetti inediti (ad esempio olio, forse lo stesso olio da utilizzare con Chris nel Remake per bruciare gli zombie atterrati).

 

 

 

 

 

 

 

Per quanto riguarda il Remake di Resident Evil pubblicato nel 2002, non ci sono notizie su eventuali versioni Beta o Trial, escludendo una versione demo giapponese difficilmente reperibile. Sono però interessanti due filmati ufficiali denominati Tech Demo che mostrano la villa Spencer, completamente disabitata, alcuni mostri e i personaggi principali del gioco, tra cui spicca Jill Valentine che si esibisce in mosse da lotta corpo a corpo che non sono state incluse nella versione finale del gioco.

 

 

 

 

personaggi      

 

Dopo esser stato buttato fuori dall'Air Force, Chris Redfield ha vissuto un periodo di vita segnato dall'indecisione sul futuro, finché non ha incontrato Barry Burton, che lo ha reclutato per l'appena nato gruppo S.T.A.R.S. Tiratore scelto, Chris Redfield è assegnato ha una piccola unità nel quartier generale di Raccoon City.

 

Agente intelligente che si è distinta in passato per aver salvato da pericoli altri membri della S.T.A.R.S. Jill Valentine è stata assegnata alla squadra di Chris Redfield. E' bravissima nell'utilizzo di dispositivi meccanici, come grimaldelli speciali e apparecchiature chimiche.

 

Membro più giovane della S.T.A.R.S. Rebecca Chambers è stata reclutata nell'unità speciale per la sua conoscenza nel pronto intervento e nel pronto soccorso. Rispetto agli altri membri dell'unità è la persona più emotiva, sia per la sua giovane età che per la mancanza di esperienza.

 

Ex membro del gruppo SWAT e vecchio amico di Chris Redfield, Barry Burton si occupa della manutenzione e del rifornimento di armi della S.T.A.R.S. Con oltre 16 anni di esperienza nel settore, ha portato a termine con successo numerose missioni.

 

Wesker è a capo dell'unità Alpha e fondatore della S.T.A.R.S. Visto dai subordinati come "un tipo molto cool" per il suo taglio di capelli perfetto e gli immancabili occhiali da sole anche nelle ore notturne, è dotato di un grande intuito e caratteristiche di abile stratega.

 

Capo dell'unità Bravo e vice di Wesker nella S.T.A.R.S. Enrico Marini si sente minacciato nella carriera, temendo che o Barry o Chris del gruppo Alpha possano in qualche modo sostituirlo come vice comandante della S.T.A.R.S.

 

Edward Dewey è il pilota ufficiale del team Bravo. Pur comparendo come semplice nome anche in Resident Evil del 1996, non esistevano notizie che lo riguardavano. Resident Evil Zero ha colmato questa lacuna, mostrandolo operativo fino all'attacco dei Cerberus che ne hanno causato la morte. In seguito al contagio da parte dei dobermann che lo avevano ucciso, Edward si è ridestato come zombie e Rebecca è stata costretta ad ucciderlo.

Specialista dei veicoli per il gruppo bravo, Forest Speyer è un ottimo franco tiratore. Abile professionista, i colleghi lo rispettano per la sua profonda dedizione in ogni missione.

Richard Aiken è l'esperto di comunicazioni dell'unità Bravo. Unico collegamento tra il quartier generale e le unità di ricognizione, Richard ha il compito di operatore radio anche per il gruppo Alpha, dal momento che nessuno dei suoi membri possiede un addestramento di questo tipo.

Kenneth è un ispettore di ricognizione di poche parole ma con molto talento. Ex chimico, a volte si domanda il motivo per il quale la sua esperienza in questo settore sia necessaria a Raccoon City, ma fuga ogni dubbio quando realizza che Wesker lo ha cercato e reclutato nella S.T.A.R.S. anche per queste sue caratteristiche.

Kevin Dooley, membro dell'R.P.D. e co-pilota dell'elicottero del team Bravo assegnato temporaneamente alla S.T.A.R.S. per condurne i membri sulle montagne Arklay per le indagini. E' l'assistente del pilota ufficiale del team Bravo, Edward Dewey. Quando si parla di sfortuna...

 
Ex membro dell'unità Bravo della S.T.A.R.S. Joseph Frost è stato recentemente promosso come specialista di veicoli per il gruppo Alpha.

mostri      

 

Lenti, goffi nei movimenti, eppur letali se lasciati avvicinare troppo anche se da soli, queste creature sono il risultato dell'incidente avvenuto nel laboratorio sottostante Villa Spencer, impiegati, ricercatori e semplici impiegati dell'Umbrella Inc. tramutati in mostri senza vita affamati di carne umana. La decapitazione ne garantisce la morte effettiva oppure la distruzione del corpo tramite il fuoco. La comparsa di una  pozza di sangue sotto il cadavere  ne indica la morte effettiva.

 

Volatili all'apparenza docili ma aggressivi se stimolati da rumori o oggetti in movimento, attaccano preferibilmente in gruppo per beccare a morte la preda e poi cibarsene.

 

Dobermann mutati grazie al T-Virus che ne ha aumentato le capacità offensive e sensitive, capaci di rincorrere la preda senza stancarsi, preferibilmente in piccoli gruppi di due o al massimo tre esemplari. Rapidi e aggressivi, possono sfondare le finestre e irrompere ovunque. Fare molta attenzione.

 

L'evoluzione degli zombie: se non decapitati o incendiati, gli zombie abbattuti si ridestano con caratteristiche estremamente aggressive. Corrono, colpiscono con gli artigli e il loro morso provoca seri danni. Sono caratterizzati dal colore rossastro della pelle e dalla nube di condensa che emettono dalla bocca durante i loro gemiti rabbiosi. Molto pericolosi.

 

Gli Hunter sono dei veri e propri assassini, apparentemente lenti rivelano una sorprendente velocità durante i loro attacchi, caratterizzati anche da balzi straordinari che li rendono pericolosissimi e difficili da abbattere. Utilizzano i loro lunghi artigli per attaccare una preda e non si fanno alcun scrupolo di decapitarla con un unico, secco e preciso colpo, per poi fissare con i loro occhi maligni il volto deformato dall'orrore della testa appena strappata.

 

Aracnidi dalle grosse dimensioni che è possibile incontrare appesi alle pareti, ai muri o peggio a terra, da dove sferrano i loro attacchi con le zampe protese in avanti per colpire il loro obiettivo. Possono secernere anche un liquido velenoso. Pericolosi ma non troppo.

 

Grossi insetti volanti che attaccano solitamente in gruppo. Noiosi come nella realtà.

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Insetti umanoidi che si muovono lungo le condutture del riscaldamento o dell'aria condizionata, rapidi nella corsa, possono spiccare balzi sufficienti a intrappolare una preda tra i loro artigli. Possono anche attaccare dall'alto. Sono molto rumorosi nei loro spostamenti e questo ne facilita l'individuazione.

boss      

 

Rinchiuso all'interno di una bara in metallo perchè giudicato pericoloso per la sua estrema aggressività, questo esperimento fallito è veloce e munito di artigli con cui colpisce l'avversario prima di immobilizzarlo e iniziare a pasteggiare con le sue carni vive.

 

Il serpente gigante, primo boss di RE, è capace di inghiottire la preda in un sol boccone, oltre naturalmente a sferrare attacchi micidiali con il suo morso velenoso. Attenzione quando avanza con la testa sollevata: significa che è affamato. All'interno di Villa Spencer sono presenti anche altri serpenti, di dimensioni comuni, eppur velenosi.

 

Lo squalo mutato dal T-Virus avanza scortato da due piccoli, può afferrare la preda per le gambe e trascinarla sott'acqua per iniziare il proprio banchetto. Sconsigliato affrontarlo nel suo elemento vitale.

 

Una pianta che ormai non ha nulla in comune con un vegetale e che si nutre come una pianta carnivora, ma non di insetti. Predilige infatti il sangue umano, che risucchia tramite i numerosi e lunghi tentacoli. Capace come i ragni di secernere una sostanza velenosa, ha radici molto lunghe, lunghissime, che sprofondano nei seminterrati della villa.

 

Questo ragno è grosso, molto grosso, e a differenza degli altri è più aggressivo e secerne molto più veleno, in direzioni differenti contemporaneamente. Si pensa sia un esemplare di sesso femminile.

 

La figlia dell'architetto George Trevor, creatore di villa Spencer, orribilmente mutata a causa di anni di esperimenti sul suo corpo ormai privo di ogni lineamento femminile e devastato da virus e parassiti. Invincibile.

 

The Ultimate Biological Weapon: enorme, dotato di affilatissimi e lunghissimi artigli, combatte senza dimostrare alcun senso di paura e indecisione e il suo modo di farlo si adatta all'ambiente in cui si trova. Prestare la massima attenzione.

files      

E’ il film che apparteneva a Kenneth. Ho bisogno di un videoregistratore per vedere cosa contiene.

 

 

(questo é il primissimo video che ho caricato su youtube, NdW)

Quattro maschere,
una maschera è muta…
una maschera non ha olfatto…
una maschera è cieca…
una maschera è muta, cieca e senza olfatto…
Quando le quattro maschere saranno collocate nel giusto posto, il male si risveglierà.

24 nov 1967

Sono passati undici giorni dal mio arrivo in questa tenuta. Come ho fatto a finire così. Un uomo in un camice da laboratorio mi ha portato un misero pasto dicendomi:” Mi dispiace che venga sottoposto a tutto questo, ma è per ragioni di sicurezza.” In quel momento ho capito. Ora tutto mi è chiaro. Solo due persone conoscono il segreto di questa villa: Sir Spencer ed io. Se mi uccidono, Sir Spencer sarà l’unico a rimanerne a conoscenza. Ma a quale scopo? Ora non importa. Questo posto è troppo pericoloso. La mia famiglia… Spero tanto che stiano bene.
Ho deciso di fuggire…Jessica, Lisa: mi auguro solo che siate al sicuro.

26 nov 1967

Come ho potuto essere così sbadato? Ho perso il mio accendino preferito, quello che Jessica mi ha regalato per il mio compleanno. Adesso sarà ancora più difficile riuscire a fuggire da questo posto così buio.

13 novembre: la data che ha segnato il mio destino. Mia zia era entrata in ospedale appena tre giorni prima. Jessica e Lisa avevano deciso di andare a trovarla. Come vorrei essere con loro. Mentre scrivo, però, i ricordi mi appaiono più chiari. Prima che svenissi, ho potuto sentire gli uomini in camice dire:” Probabilmente la sua famiglia è già…” Non posso che pregare per la loro incolumità.

27 nov 1967

Sono riuscito ad uscire da quella stanza. Ma uscire dalla villa non sarà altrettanto semplice. Devo evitare tutte le trappole. Occhi di tigre, emblema dorato… devo sforzarmi di ricordare se voglio salvarmi…

29 nov 1967

Non posso fuggire. Ho provato in ogni modo ma ora non mi resta che rassegnarmi alla realtà: sono in trappola. Sono stato dappertutto. Ho esplorato il laboratorio, con tutte quelle grosse fiale di vetro piene di formaldeide, e sono stato in quelle buie e inquietanti caverne… cosa mi resta da fare?

Lì per lì non ho creduto ai miei occhi. Ma quella scarpa nel corridoio aveva un aspetto familiare… come di riflesso, un nome mi è affiorato alla mente: Jessica! Non voglio credere che abbia subito la mia stessa sorte. No! non posso rinunciare a sperare. Devo continuare a credere che sono vive.

30 nov 1967

Negli ultimi giorni non ho mangiato né bevuto. Mi sembra di impazzire. Perché mi sta succedendo tutto ciò? Perché devo morire in questo modo? Ero troppo ossessionato dalla progettazione di questa orribile villa. Avrei dovuto pensarci due volte.

31 nov 1967

Era un tunnel sotterraneo buio e umido. Che si è rivelato un ennesimo vicolo cieco. Ma nonostante l’oscurità, qualcosa ha attirato il mio sguardo. Ho acceso il mio ultimo fiammifero per vedere di cosa si trattava. Una tomba! Ma sulla lapide era inciso il mio nome!

“George Trevor”

In quel momento ho capito tutto. Quei bastardi sapevano fin dall’inizio che sarei morto qui ed io sono caduto nella loro trappola. Ma ora è troppo tardi. Sto perdendo il controllo. Tutto è così distante. Jessica…Lisa… perdonatemi. Il mio egoismo vi ha trascinato in questa dannata cospirazione. Perdonatemi. Prego che Dio accetti la mia morte in cambio della vostra salvezza.

George Trevor

(C’è un paragrafo scritto a mano. Senza alcuna data.)

Non è cambiato niente. Non avrei mai immaginato che questa stanza, progettata come esperimento, mi sarebbe stata così utile. Posso nascondermi qui per un po’ perché nessuno conosce l’esistenza della stanza segreta dietro questo quadro. Nemmeno Sir Spencer.

Il quadro di un castello… In fondo alla stanza delle opere d’arte.

Oggi Sir Spencer mi ha chiesto di nascondere qualcosa in un luogo sicuro.

Ed io ho avuto questa idea. Ho pensato che se a proteggerlo fosse un animale pericoloso come il perfido cane che vive qui, nessuno sarebbe in grado di avvicinarsi.

Il randagio si aggira sempre nei pressi del balcone sul lato occidentale del secondo piano e di certo accorrerà al richiamo di un fischietto per cani.

Ed è a questo punto che entri in gioco tu. Credo che tu sia l’unica persona in grado di avvicinare quel dannato cane senza rischiare gravi mutilazioni.

Il che significa che solo tu puoi mettergli questo collare. L’oggetto che Sir Spencer vuole nascondere si trova dentro il collare.

Sei l’unica persona di cui possa fidarmi. Naturalmente verrai ricompensato per il tuo aiuto. Ricordi quel certo oggetto che hai sempre desiderato?

In cambio della tua collaborazione, potrei essere in grado di fartelo avere. Mi sembra un affare vantaggioso per entrambi…

Jon Toleman

- Utilizzo delle erbe medicinali -

Com’è noto, esistono molte piante a cui sono attribuite proprietà medicinali. Fin dai tempi antichi, gli uomini hanno curato ferite e malattie utilizzando diverse piante.

In questo libro prenderemo in considerazione tre erbe diffuse nelle montagne Arklay e ne illustreremo brevemente le proprietà medicinali.

Ogni erba possiede un proprio colore ed è dotata di diverse proprietà curative. L’erba verde ripristina la forza fisica. L’erba blu neutralizza le tossine naturali. L’erba rossa non produce nessun effetto se utilizzata sola, ma abbiamo scoperto che unendola all’erba verde ne amplifica l’efficacia.

Illustreremo gli effetti dell’erba rossa insieme ad altre erbe una volta raccolti maggiori dati a riguardo. Nel frattempo non fatevi scrupolo di effettuare voi stessi nuovi esperimenti, poiché la vera conoscenza si acquisisce attraverso l’esperienza.

Istruzioni speciali relative alla distruzione dei cadaveri.

Abbiamo ricevuto nuove informazioni relative a questi “esseri”. Sembrano morti, ma in realtà possono tornare in vita. Tuttavia esistono dei metodi per impedire che questo accada.

Al momento si conoscono due sistemi pr fare in modo che non risorgano.

1. Incenerimento

2. Distruzione della testa

Se ulteriori metodi verranno scoperti, saranno immediatamente resi noti.

Nel frattempo, per coloro che ancora hanno cara la propria pelle, c’è del combustibile al primo piano della villa. Potete prenderne quanto volete.

Avrete bisogno di qualcosa per infiammarlo, ma a questo dovrete pensare da soli.

9 maggio 1998

Stasera ho giocato a poker con Scott e Alias della Sicurezza e Steve della ricerca. Steve ha vinto alla grande, ma credo abbia barato. Bastardo!

10 maggio 1998

Uno dei pezzi grossi mi ha incaricato di prendermi cura di una nuova creatura. Sembra un gorilla scorticato. Le istruzioni sulla sua nutrizione richiedevano di dargli animali vivi. Quando gli ho gettato un maiale, la creatura sembrava giocarci. Prima di iniziare a mangiarlo gli ha strappato le gambe ed estirpato le viscere.

11 maggio 1998

Stamattina Scott mi ha svegliato verso le 5. Mi ha fatto prendere un colpo. Indossava una tuta protettiva e me ne ha consegnato un’altra ordinandomi di indossarla. Ha detto che c’è stato un incidente nel laboratorio sotterraneo. Lo sapevo che qualcosa del genere sarebbe successo. Quei bastardi della Ricerca non dormono mai, nemmeno nei giorni di vacanza.

12 maggio 1998

E’ da ieri che indosso questa dannata tuta. Mi sento sporco e mi prude dappertutto. Quei maledetti cani mi guardano con una strana espressione, così ho deciso di non dare loro da mangiare, oggi. Che vadano al diavolo.

13 maggio 1998

Sono andato in infermeria perché la schiena è ancora gonfia e mi prude. Mi hanno applicato una larga fasciatura e mi hanno detto che non devo più indossare la tuta di protezione. Voglio solo dormire.

14 maggio 1998

Stamattina avevo un’altra grossa pustola sul piede. Ho dovuto trascinarmi fino al recinto dei cani. Erano stati tranquilli tutto il giorno, cosa molto insolita. E poi mi sono accorto che alcuni erano scappati. Forse si sono vendicati per il fatto che non ho dato loro da mangiare per tre giorni. Se qualcuno se ne accorge sono in guai davvero seri.

16 maggio 1998

Gira la voce che stanotte è stato ucciso un ricercatore che cercava di fuggire. Sento caldo e prurito dappertutto e ora sudo in continuazione. Mi sono grattato un gonfiore sul braccio e si è staccato un intero pezzo di carne purulenta. Cosa diavolo sta succedendo?

19 maggio 1998

Non ho più la febbre ma il prurito rimane. Oggi ho fame e ho mangiato il cibo dei cani.

21 maggio 1998

Prude prude. Brutta faccia Scott. L’ho ucciso. Buonissimo.

4 / /

Prude. Buonissimo.

3 giugno 1998

Mia carissima Alma,

Prima di tutto perdonami per non averti potuto chiamare, ma un uomo con un paio di occhiali da sole non mi ha consentito nessuna telefonata. Mi dispiace.

Sto cercando di decidere da dove iniziare, mi chiedo come poter spiegare in poche parole tutto quello che è successo dall’ultima volta che ti ho parlato… ma non ci riesco. Spero che tu stia bene e che perdonerai queste mie divagazioni: tutto ciò è molto difficile per me.

Mentre scrivo queste righe, sento che anche i concetti più semplici mi sfuggono per dare spazio alla disperazione e alla confusione. Ma ci sono cose che devo dirti prima della fine. Alma, ti giuro che quello che sto per dirti è la pura verità. L’intera storia richiederebbe ore per essere raccontata e io non ho molto tempo a disposizione. Quindi fidati di me e accetta quanto ti dico: il mese scorso si è verificato un incidente al laboratorio e il virus che stavamo studiando ha trovato modo di diffondersi.

Tutti i miei colleghi infettati sono morti o moribondi e la natura del contagio ha fatto in modo che chi è ancora in vita perdesse conoscenza. Il virus priva le sue vittime della loro umanità, costringendole alla fuga e alla distruzione. Anche ora, mentre scrivo queste parole, li sento premere contro la porta come bestie feroci ed affamate.

Alma, ho cercato di sopravvivere solamente per poterti rivedere. Ma i miei sforzi non hanno fatto che rimandare l’inevitabile: sono stato contagiato e non esiste alcuna cura, se non togliermi la vita prima che il virus mi privi di ciò che ancora mi separa da loro.

Il mio amore per te.

Tra un’ora avrò raggiunto la pace eterna. Ti prego di capire e sappi che mi dispiace.

Martin Crackhorn

TOP SECRET

All’attenzione di: Responsabile della Sicurezza

Inviato: 22 luglio 1998 ore 2:13

Il giorno X si sta avvicinando. Faccia eseguire le seguenti procedure nella prossima settimana. È richiesta un’azione immediata.

1. Attirare i membri della S.T.A.R.S. nella tenuta e registrare i dati del loro combattimento contro le armi bio-organiche.

2. Raccogliere due embrioni di ogni specie mutata, ad eccezione del Tyrant. Eliminare il Tyrant

3. Distruggere completamente il laboratorio delle Arklay, compresi lo staff e le cavie. Mascherare il tutto come un incidente. Una volta portati a termine tali compiti, ritornare al quartier generale per ulteriori istruzioni.

Se per qualsiasi motivo la missione non potrà essere completata nel tempo stabilito, si metta immediatamente in contatto con noi. In caso di situazione di emergenza, chiami direttamente il numero 5691.

Buona fortuna

Quartier Generale Umbrella
Umbrella Inc.

22 giugno 1998

ore 21:30

Dovevo farlo. Siamo fuggiti insieme da quegli esseri. Abbiamo cercato di aiutarci l’un l’altro per sopravvivere. Ma Robert aveva iniziato ad accusare i sintomi. Dovevo farlo. Quei dannati mostri sono la personificazione del male. Non avevo molta scelta. Lui avrebbe fatto la stessa cosa se si fosse trovato al mio posto. Dopo aver messo fine alle sue sofferenze, ho dovuto abbandonarlo nel bagno. Probabilmente ora sono l’unico superstite…

Com’è potuto succedere? Non potrò mai perdonarmi di aver preso parte a questo progetto. E alla fine avrò quello che mi merito. Non c’è via di scampo da questo manicomio. Non è che una questione di tempo.

Tutto è già deciso. Mi serve solo un po’ di coraggio. La consapevolezza di lasciare così tante cose incompiute è un rammarico immenso. Ma è certo meglio che aspettare di diventare uno di loro. Spero che il mio gesto venga compreso: voglio solo terminare la mia vita da uomo.

(C’è un messaggio scritto sul retro.)

Linda, ti prego di perdonarmi…

Sono passati quattro giorni dall’incidente. La pianta al punto 42 sta crescendo ad una velocità sorprendente.

Nonostante vi siano ancora molti aspetti che non conosciamo, sappiamo che su questa pianta il virus T ha avuto un effetto notevolmente più marcato rispetto all’altro gruppo di piante.

Il virus T ha drasticamente trasformato l’anatomia e le dimensioni della sua ospite. Osservandone lo stato attuale, è difficile immaginare il suo aspetto originale. Sulla Terra non esiste nulla di simile.

Abbiamo inoltre scoperto che la Pianta 42 ha due principali fonti di nutrimento. Una è attraverso le radici, poiché in qualche modo esse si sono infiltrate fino al sotterraneo.

Subito dopo l’incidente, uno scienziato impazzito ha distrutto l’acquario e da allora il sotterraneo è una vera e propria piscina. E’molto probabile che sia una delle sostanze chimiche presenti nell’acqua a provocare la rapida crescita della Pianta 42. tuttavia ancora non sappiamo quale sia esattamente la sostanza in questione.

Un’escrescenza della Pianta 42 a forma di bulbo è stata avvistata protendere dal soffitto del primo piano. Siamo convinti che si sia servita dell’impianto di ventilazione pr raggiungere il primo piano. Numerosi tralci tentacolari si estendono dal bulbo. E’ nostra opinione che i tralci siano la seconda fonte di nutrimento della pianta.

Quando la Pianta 42 avverte la presenza di una preda, utilizza i tralci tentacolari per catturarla. Dopo di ciò ne risucchia il sangue tramite le ventose che ne ricoprono i tentacoli. La pianta ha fatto inoltre registrare alcuni segni di intelligenza. Una volta catturata la preda o nei periodi di inattività, i tentacoli si avvolgono intorno alla porta per bloccare l’ingresso a eventuali intrusi.

Purtroppo, già diversi dei nostri scienziati sono stati vittima della Pianta 42. Dai racconti dei sopravvissuti, è risultato che tutti hanno osservato lo stesso particolare. Quando i lembi a forma di petalo si schiudono, rivelando le vitali parti interne della pianta, questa tende a diventare più aggressiva. Un testimone ha descritto questo fenomeno come un meccanismo di autodifesa, di cui però non si conoscono ancora i motivi.

21 maggio 1998

Henry Sarton

Le caratteristiche cellulari della pianta infettata dal virus Tyrant, che ha fatto registrare un eccezionale tasso di crescita, sono già state descritte in precedenti documentazioni. Tuttavia, nel ripetere tali esperimenti è venuto alla luce un nuovo e interessante elemento.

Abbiamo scoperto che una sostanza chimica della famiglia UMB, l’UMB No. 20, contiene un composto tossico per le cellule della pianta.

Abbiamo assegnato all’UMB No. 20 il nuovo nome di V-JOLT. Se i nostri calcoli sono corretti, l’applicazione del V-JOLT sulle radici della pianta dovrebbe provocarne la morte nell’arco di 5 secondi.

Il V-JOLT può essere realizzato unendo le sostanze chimiche VP e UMB in dosi ben specifiche. E’ tuttavia necessario prestare la massima attenzione durante l’utilizzo delle sostanze chimiche UMB, poiché generano gas tossici se non sono trattate correttamente.

Le caratteristiche delle singole sostanze UMB sono le seguenti:

 

UMB No. 3 rosso

Giallo - 6 giallo

UMB No. 7 verde

UMB No. 10 arancione

VP 017 blu

V-JOLT marrone scuro

Prima parte:

(C’e scritto qualcosa sul retro)

10 novembre 1967

Virus progenitore somministrato

Jessica
Virus somministrato Tipo A

Plasmolisi del tessuto durante attivazione cellulare

Fusione virus: negativa

Azione: soggetto eliminato

Lisa
Virus somministrato Tipo B

Plasmolisi del tessuto durante attivazione cellulare

Fusione virus: positiva ma ritardata

Mutazioni fisiche: osservazione costante dei risultati

Stato: osservazione protettiva continua

George
Azione: terminato (30 nov. 1967)

C’è un diario abbandonato

14 nov 1967

Quella iniezione mi ha lasciato un po’ stordita. Non vedo la mamma. Dove l’hanno portata? Mi aveva promesso che saremmo fuggite insieme. E’ scappata da sola lasciandomi qui?

15 nov 1967

Ho trovato la mamma. Abbiamo mangiato insieme. Ero molto felice. Ma lei non era la mia vera mamma. Stesso viso ma diversa dentro. Devo trovare la mamma.

Devo restituire alla mamma il suo viso. Ho preso il viso della mamma. Nessuno può avere la mamma a parte me. Attacco il suo viso al mio corpo così lei non va via. Perché la mamma è triste senza il suo viso.

17 nov 19 7

Odore della mamma da dentro la scatola. forse la mia vera mamma è lì. la scatola di pietra è chiusa. fa male. la fune di acciaio mi ostacola.

le 4 pietre non mi fanno vedere la mamma.

19

papà attaccato per primo
mamma attaccata per seconda
deNtro roSso e visCido
non vera maMma doVe
nonso papà
trovato mamma di nuovo
attaccato maMma
non si muove più
urla
perché?
volevo solo stare con lei

4

mamma
dove?
mi manchi

 

Seconda parte:

E' una lettera

Cara Lisa,

col passare dei giorni sento che la lucidità mi sta abbandonando sempre di più. Gli uomini vestiti di bianco mi fanno delle iniezioni che hanno alleviato il prurito.

Oggi me ne hanno fatto un'altra dicendo che era per "nutrirmi". Dopo le iniezioni, la mamma non riesce più a connettere ed è triste e scioccata perché non può più pensare a te per tutto il tempo.

La mamma ha paura. Paura di dimenticare tutto, specialmente i ricordi di te e papà. I vostri visi, come eravamo felici insieme. Tutti questi ricordi hanno iniziato a scomparire in un lato oscuro della mia mente.

Oh Lisa, in questo momento vorrei toccare il tuo viso e abbracciarti, per conservare i meravigliosi ricordi di te e papà.

Lisa non possiamo più rimanere qui. Dobbiamo fuggire!

Ascoltami, Lisa. La nostra migliore opportunità di fuga sarà quando andremo di nuovo insieme al laboratorio. Dovremo far finta di essere svenute e aspettare che l’uomo vestito di bianco si distragga.

Una volta fuori di qui cercheremo papà Insieme. Ok, tesoro? Tieni duro, Lisa.

13 nov. 1967

Jessica Trevor

(C’è qualcosa scritto nel retro.)

“Ti vogliamo bene, papà.”

Dalle tue dolci bambine.

Moira e Polly

18 giugno 1998

Carissima Ada,

Quando leggerai questa lettera, non sarò più la persona che conoscevi. Oggi sono arrivati i risultati del mio esame e, come sospettavo, sono stato contagiato.

Se solo penso a quale sarà il mio destino, sento la ragione vacillare. Sarò pronto a qualsiasi sacrificio pur di impedire la mia trasformazione in uno di loro.

Per quanto ne so, tu non sei stata infettata. Spero con tutto il cuore che non si arrivi a tanto, ma nella tragica evenienza che tu sia l’unica sopravvissuta, voglio che tu prenda il materiale nella sala audio-visivi. Quindi attiva il sistema di autodistruzione nella sala del generatore e fuggi. Ti prego, fai tutto il possibile affinché questa faccenda sia resa pubblica.

Se tutto funziona normalmente, dovresti essere in grado di sbloccare tutte le serrature usando il sistema di sicurezza. Ho impostato il terminale nella saletta di Sicurezza in modo da permetterti di accedere al sistema usando il mio nome e il tuo come password.

Avrai bisogno di un’altra password per sbloccare la serratura della porta del livello due del sotterraneo, dove si trova la stanza audio-visivi. Come misura di sicurezza, ho codificato questa password all’interno di una radiografia: una roentgenografia. Ti conosco bene e sono certo che riuscirai a decifrarla senza nessun problema.

C’è ancora una cosa… la mia ultima richiesta. Spero che non dovrai mai vedermi in questo stato orribile. Ma se ti capitasse di incontrarmi, ti prego: poni fine alle mie sofferenze. Spero che comprenderai.

Grazie, Ada.

Con affetto,

John

Prove evidenti dimostrano che l’agente mutageno del virus T modifica il genoma dell’organismo ospite. E’ stato dimostrato che quando l’ospite perde conoscenza, il suo corpo entra in uno stato letargico. In questo periodo di tempo il virus diventa attivo, trasformando e ricostruendo con grande rapidità la composizione fondamentale dell’organismo.

A conseguenza di tale mutazione, l’uomo è diventato una creatura umanoide, che noi indichiamo con il nome V-Act. La sua velocità e incredibile sviluppo muscolare meritano particolare attenzione. In seguito alla trasformazione, la sua agilità e aggressività aumentano notevolmente.

Quattro dei nostri ricercatori hanno già perso al vita nel tentativo di nutrirlo, trasformando la stanza in un bagno di sangue. (dopo questo tragico e barbarico incidente, abbiamo deciso di denominare questa specie “Testa Cremisi”).

Per quanto prezioso, questo esemplare è molto pericoloso e non può rimanere qui. Dobbiamo decidere cosa farne. La sua eliminazione è fuori discussione.

Abbiamo finalmente raggiunto una decisione: iberneremo la creatura e ne conserveremo il corpo nel sotterraneo del cimitero dietro la villa.

A: Divisione Sanitaria

All’attenzione di: Direttore del Dipartimento

Da: Commissione speciale sull’emergenza Raccoon

Il contenuto di questo fax è strettamente confidenziale e inteso esclusivamente per il destinatario specificato. E’ proibita la copia o la distribuzione delle informazioni in esso contenute.

Al termine della lettura, il fax deve essere distrutto immediatamente.

Temiamo che i danni causati dalla recente epidemia di virus T si riveleranno notevolmente maggiori rispetto a quanto inizialmente previsto. Sono insorte diverse complicazioni.

Prima complicazione
Più della metà dei ricercatori sono stati contagiati e uccisi dal virus T. E’ stato inoltre rivelato che quasi tutti i superstiti dell’incidente hanno cominciato ad accusare i sintomi dell’infezione da virus T.

Seconda complicazione
La nostra squadra speciale per la sicurezza è stata completamente annientata. Di conseguenza le nostre ricerche top secret rischiano di essere rese pubbliche. E’ necessaria un’azione immediata per impedire l’intervento dei media.

Terza complicazione
Esiste un’elevata probabilità che gran parte degli esemplari si aggirino liberi all’interno della struttura. Prevediamo che il numero delle vittime salirà ulteriormente.

Per quanto tragici, questi eventi sono la prova del successo dei nostri studi. E’ necessario fare il possibile per impedire che i risultati delle ricerche vengano resi pubblici.

Sospettiamo che i primi interventi ufficiali giungeranno da parte della Polizia di Stato e della S.T.A.R.S. Pertanto, consigliamo per prima cosa di prendere provvedimenti adeguati nei confronti di queste due organizzazioni.

LIVELLO UNO
Eliporto/ Per uso esclusivo dei dirigenti. Questa restrizione non si applica in casi di emergenza.

SOTTERRANEO LIVELLO UNO
Passaggio per l’Eliporto/ L’accesso è proibito se non si è accompagnati da un ricercatore o dal responsabile della sicurezza. Verrà aperto il fuoco su chiunque accederà all’eliporto senza autorizzazione.

Ascensore/ L’ascensore si blocca durante le emergenze.

SOTTERRANEO LIVELLO DUE
Stanza audio-visivi/ Per uso esclusivo del Dipartimento speciale di Ricerca. Ogni altro accesso deve essere autorizzato da Keith Arving, il responsabile della stanza.

SOTTERRANEO LIVELLO TRE
Prigione/ L’utilizzo della prigione viene regolato dalla divisione sanitaria. Almeno un ricercatore (E. Smith, S. Ross o A. Wesker) deve essere presente se viene autorizzato l’uso del virus.

Porta serratura tripla/ Per accedere alla stanza è necessario disattivare la serratura utilizzando tutti i codici di entrata. La serratura viene disattivata accedendo ai terminali di output situati in ognuna delle sezioni dei capo ricercatori.

Sala del generatore/ In questa stanza un composto azotato viene utilizzato come principale fonte di energia elettrica. L’accesso è consentito esclusivamente ai supervisori generali. Questa restrizione potrebbe non applicarsi ai ricercatori dotati di speciale autorizzazione.

Terminale di output a codice di accesso/ L’accesso e l’utilizzo dei terminali di output è limitato ai capo ricercatori.

SOTTERRANEO LIVELLO QUATTRO
Riguardo ai progressi del “Tyrant” in seguito alla somministrazione del virus T…

(Il resto del documento risulta illeggibile…)

La scoperta del virus G è avvenuta 21 anni dopo la somministrazione del virus primogenitore.

Il “Parassita Prototipo” proveniente da un laboratorio francese venne somministrato all’esemplare campione. L’esemplare campione accolse il parassita senza apparenti segni di rifiuto.

La mancanza di reazioni rappresentava un mistero irrisolto, ma ora tutto mi è chiaro.

Il “parassita prototipo” è rimasto in incubazione per 21 anni all’interno del corpo dell’esemplare campione. Quindi il prototipo è improvvisamente passato dalla fase di incubazione a quella di mutazione (“evoluzione” sarebbe forse una parola più appropriata per descrivere il fenomeno).

Questa osservazione ha portato ulteriori progressi nella mia ricerca. Grazie a maggiori modifiche e contatti, sono stato in grado di derivare un metodo per la creazione del virus “G” le cui prestazioni superano quelle del virus “T”.

Si tratta di un fondamentale passo avanti, che cambierà il futuro delle armi bio organiche.

Attendo con ansia di vedere la faccia di Alexia, quando finalmente annuncerò gli esiti dei miei studi. Purtroppo però, dovrà passare ancora qualche anno prima che le mie scoperte possano essere interamente verificate.

William Birkin

 

video      

Questi video non hanno alcuna intenzione di mostrare record personali o particolari abilità del giocatore, ma offre lo sviluppo del gioco da un punto di vista cinematografico per far assaporare al meglio le atmosfere e l'azione di gioco. Oltre a fornire strategie utili per affrontare particolari situazioni e risolvere alcuni rompicapo, offre inoltre la possibilità di leggere i file che vengono raccolti durante il gioco, assistere ai dialoghi tra i personaggi e gustare gli avvenimenti che contornano l'azione di gioco. Tutti i filmati sono in versione YouTube (.flv o mp4), per i quali si è cercato di mantenere uno standard audio e video di buona qualità.

Prima di affrontare la strategia in video dell'originale Resident Evil uscito nel 1996 è opportuno puntualizzare alcuni particolari fondamentali: i testi del gioco sono completamente in inglese; la mira del personaggio è esclusivamente manuale e questo, oltre ad aumentare la tensione di gioco, può determinare spreco di munizioni (inutile dunque insistere nel voler abbattere un nemico se questo è più veloce e si hanno difficoltà nell'inquadrarlo davanti a sè, si perdono munizioni preziose e oggetti di recupero che potrebbero tornare molto più utili in momenti cruciali dell'avventura); se avvelenati, ripristinare nel minor tempo possibile la salute del personaggio (l'avvelenamento può ucciderlo in pochissimo tempo diversamente da quanto accade nei successivi episodi); alcuni nemici possono essere dribblati facilmente per risparmiare munizioni; controllare con il comando CHECK gli oggetti raccolti che sembrano all'apparenza inutili o che non si sa come utilizzare; Jill Valentine possiede il famoso grimaldello che fa di lei "The Master of Unlocking", tramite il quale può aprire porte e cassetti, che invece Chris Redfield può aprire solo con l'utilizzo di chiavi da recuperare; seguendo i consigli di Barry nella magione di Spencer sarà lui a venirvi a trarre d'impaccio in alcune situazioni, diversamente lo potrete incontrare in aree in cui non avrebbe dovuto esserci (ad esempio nella terrazza dove giace il povero Forest del team Bravo); nelle caverne del sottosuolo Jill potrà effettuare alcune scelte relative a Barry e queste scelte ne determineranno il destino; in base alle scelte effettuate durante il gioco, Albert Wesker potrà entrare oppure no nel laboratorio finale assieme a Jill.

 

Giocatore

Shin Bilstein

Versione

Resident Evil PAL (Sony Playstation) e (Sega Saturn)

I filmati possono essere visualizzati nel lettore sottostante oppure essere visti in sequenza automatica (ovviamente in rigoroso ordine) cliccando il collegamento della Playlist.  Buona visione.

 

Classico

 

 

 

Sega Saturn

 

 

 

Director's Cut

 

 

Titolo

Oggetto

Dimensioni

 

 

 
Finali

Video collection del primo Resident Evil

12.6 MB

 

 

 
Chris Chris Redfield non censurato

YouTube

     
Alt. Credits Sigla finale di Resident Evil con alcune delle sequenze più cruente del gioco

YouTube

   

 

Intro Uncut Intro di Resident Evil a colori non censurata

11.7 MB

     
Intro DC (ds) Intro di Resident Evil Director's Cut Dual Shock Edition (censurato ma con colonna sonora differente dall'originale)

9.67 MB

     
Director's Cut Differenze tra Resident Evil classico e la versione Director's Cut Dual Shock

YouTube

     
Sega Saturn Differenze con la versione per Playstation (grazie a Ganados89 del forum ^_^)

YouTube

   

 

Battle Mode Prima parte del Battle Mode esclusivo per Sega Saturn (Chris Redfield)*

YouTube

     
Battle Mode Seconda  parte del Battle Mode esclusivo per Sega Saturn (Chris Redfield)*

YouTube

     
  *video originale by www.survivhor.com  

Prima di affrontare la strategia in video del remake di Resident Evil è opportuno puntualizzare alcuni particolari fondamentali: gli enigmi del gioco sono completamente differenti rispetto all'originale del 1996; a differenza di Jill, Chris può trasportare solamente 6 oggetti alla volta, non è dotato di grimaldello (il che significa che per ogni porta chiusa deve essere in possesso della relativa chiave), non sa suonare il pianoforte e non è un esperto di chimica; è opportuno utilizzare per tutta la prima parte del gioco la pistola, badando bene di eliminare con cherosene e accendino gli zombi abbattuti nelle aree che si presuppone si debba rivisitare (operazione da non eseguire in caso di decapitazione dello zombi); gli zombi non eliminati si trasformeranno in feroci Crimson Head dopo un certo periodo di tempo; il primo scontro con Yawn può essere evitato; durante il gioco è possibile reperire alcune scatolette di pronto soccorso verdi contenenti da una semplice erba fino a una bomboletta di FAS; non è garantito che Rebecca Chambers riesca a salvarsi anche se appare con Chris e Jill nell'eliporto durante il combattimento finale; è impossibile uccidere il mostro incatenato quando lo si incontra, lo si può solamente rallentare per qualche istante.

 

Giocatore

Shin Bilstein

Versione

Resident Evil PAL (Nintendo Gamecube) (PS3)

I filmati possono essere visualizzati nel lettore sottostante oppure essere visti in sequenza automatica (ovviamente in rigoroso ordine) cliccando il collegamento della Playlist.

 

 

Gamecube

 

 

HD Remaster (CHRIS)

 

 

 

HD Remaster (JILL)

 

 

L'avventura di Jill Valentine nel remake del primo Resident Evil viene qui riproposta in una versione speciale e personalizzata. Innanzitutto è disponibile la chiave della stanza segreta in cui accedere ai costumi bonus; la modalità di gioco è a difficoltà Normale ma in modalità One Dangerous Zombie (Forest Speyer in versione zombie agghindato di esplosivi che compare quando meno ci se lo aspetta all'interno di villa Spencer e non può essere ucciso, pena il Game Over); l'uso della tanica e del cherosene per eliminare i cadaveri degli zombie è stato tralasciato di proposito (da qui il sottotitolo creato per l'occasione, Crimson Head Madness, dato che i cadaveri non distrutti si trasformeranno dopo un certo periodo in Crimson Head); nessun "head shoot" con le armi che consentono facilmente la decapitazione degli zombie - fucile, lanciagranate e Magnum (decapitazione che non consentirebbe la trasformazione dei cadaveri in Crimson head); le musiche originali sono state eliminate in favore di altre colonne sonore comparse nel corso degli anni all'interno della saga principale o risultano in gran parte assenti per lasciare spazio ai rumori e ai lamenti delle creature che si aggirano in quei luoghi apparentemente disabitati. Il filmato introduttivo è stato sostituito da un breve video altrettanto personalizzato e accompagnato da una musica composta dal sottoscritto per l'occasione. Il filmato disponibile per il download termina con l'arrivo di Lisa Trevor, ma ne esiste anche una versione completa, di circa 1 GB e mezzo e della durata di circa sei ore, che contiene l'intera avventura di Jill in questa modalità personalizzata ma completamente senza alcuna musica. Questo che segue è un trailer preparato per l'occasione, il video di seguito invece é la versione pubblicata su youtube a fine Febbraio 2021.

 

 

 

soluzione (originale)      

 

 

segreti      

Resident Evil: costumi

Completando il gioco con Jill o Chris salvando tutti i superstiti si otterrà nel baule la chiave speciale per poter aprire il ripostiglio contenente gli abiti speciali.

 

Resident Evil: lanciarazzi

Per ottenere il lanciarazzi con munizioni infinite occorre terminare il gioco entro 3 ore con Jill oppure Chris. L'arma sarà contenuta dentro un baule.
 

Resident Evil (Sega Saturn): Battle Mode

Completare il gioco con entrambi i personaggi.

Resident Evil Director's Cut: costumi

Completando il gioco con Jill o Chris in Training o Standard Mode e salvando tutti i superstiti si otterrà nel baule la chiave speciale per poter aprire il ripostiglio contenente gli abiti speciali.

 

Resident Evil Director's Cut: lanciarazzi

Per ottenere il lanciarazzi con munizioni infinite occorre terminare il gioco entro 3 ore con Jill oppure Chris. L'arma sarà contenuta dentro un baule.

 

Resident Evil Director's Cut: magnum

Per ottenere la Magnum con colpi infiniti occorre terminare il gioco in Advanced Mode con Jill o Chris e salvare tutti i superstiti.

 

Resident Evil Director's Cut: munizioni raddoppiate

Posizionarsi su Advanced Mode e tenere premuta la freccia direzionale destra finché la scritta non diventa verde.

 

Resident Evil Director's Cut: duplicazioni munizioni magnum

Solo nell' Advanced Mode: inserendo il gioiello rosso nella statua della tigre, questa si sposterà rivelando tre pacchetti di munizioni per la Magnum. Prendetene soltanto uno e uscite dalla stanza. Rientrando i pacchetti di munizioni saranno nuovamente tre. Ripetere l'operazione a piacere.

Resident Evil Rebirth: costumi

Completando il gioco a qualsiasi difficoltà si otterrà la chiave speciale per aprire la stanza segreta dietro il quadro della galleria d'arte. Per ottenere entrambi i costumi alternativi di jill occorre terminare due volte l'avventura con Jill (costumi disponibili: Sarah Connor e Resident Evil 3); per sbloccare i costumi di Chris occorre terminare l'avventura di Chris per due volte (costumi disponibili: The Mexican e Resident Evil Code: Veronica). Cambiando il costume di Chris anche quello di Rebecca cambierà. Portato a termine il gioco per la prima volta la schermata iniziale sarà differente e appariranno alcune nuove opzioni.

 

Resident Evil Rebirth: One dangerous Zombie

Completando il gioco sia con Chris che con Jill sarà disponibile questa modalità in cui sarete perseguitati dallo zombie di Forest Speyer imbottito di esplosivo. Sparare un colpo contro di lui equivale a un game over. Per selezionare questa modalità occorre cominciare una nuova partita caricando i dati finali di un gioco completato.

 

Resident Evil Rebirth: Vero Survival

Completando il gioco in Hard Mode si sblocca questa modalità in cui la mira automatica è bloccata e gli oggetti non passano da una cassa all'altra (riponendo un oggetto in una cassa sarà possibile recuperarlo solo in quella cassa).

 

Resident Evil Rebirth: Invisible Mode

Completando la modalità Vero Survival sarà disponibile questa nuova opzione in cui i nemici saranno del tutto invisibili, boss compresi, e ci si dovrà orientare soltanto con l'ausilio dell'audio.

 

Resident Evil Rebirth: lanciarazzi

Per ottenere il famigerato lanciarazzi a munizioni infinite occorre terminare il gioco in difficoltà Normale o Hard entro 3 ore.
 

Resident Evil Rebirth: Samurai Edge

Completando il gioco in modalità Normale entro 5 ore sarà possibile utilizzare a questa pistola nella partita successiva.

resident evil arts      

Tutti gli artwork originali e gli schizzi preparatori pubblicati in questa pagina sono una piccola selezione degli artwork ufficiali realizzati dagli uomini della Capcom in fase di sviluppo del videogame e pertanto il copyright delle suddette immagini originali appartiene a Capcom. Il logo TheEvilProject.com posto sulle immagini rappresenta il copyright della composizione originale effettuata per raggruppare le immagini scelte e pertanto si invitano gli utenti a non rubarle (utopia) per poi utilizzarle in altri siti. Gli artwork originali e gli schizzi preparatori sono tratti dai volumi ufficiali "Biohazard Archives" e "Resident Evil Archives" pubblicati rispettivamente in Giappone e negli Stati Uniti da Capcom (all right reserved).

 

 

 

 

 

Per molti anni l'identità degli attori che interpretarono le parti filmate dell'intro e dei finali di Resident Evil sono state oggetto di discussione di molti forum e al centro di diverse illazioni (studenti, attori non professionisti, attori di film hard). Per molti di loro, che comparivano nei titoli di coda con nomi finti o con nomi riferiti solo al doppiaggio, il mistero rimane, eccezion fatta per l'attrice che interpretò Jill Valentine e che per anni le ha regalato le fattezze: Una Kavanagh. Attrice irlandese, la Kavanagh era indicata come "Inezh" nei titoli di coda del gioco e solamente grazie alle ricerche fatte da indomabili fan portoghesi si è riuscito a scoprire la sua identità. Inutile dire che è questa attrice che regala la fisicità preferita di Jill Valentine ai più, contesa da Julia Voth, utilizzata a partire dal remake del 2002 per dare nuove fattezze alla storica protagonista di Resident Evil.

 

 

Charlie (voice: Scott McCulloch)

 

Una Kavanagh

 

Gregory (voice: Barry Bjerde)

 

???? (voice: Lynn Harris)

 

Eric (voice: Sergio Jones)

 

Julia Voth is a Canadian-born actress and model currently living in Los Angeles. Her modelling career has included photoshoots and commercials for brands such as Calvin Klein and Shiseido. She is best known for her motion capture model work as Jill Valentine for the Resident Evil video game series.

 

Praticamente ogni personaggio e ogni creatura dell'ineguagliabile primo capitolo sono stati riprodotti in maniera accurata da più di una casa di produzione di action figures. La prima a produrre un'ottima serie di riproduzioni è stata la Toy Biz, che associava a un personaggio principale del gioco anche un relativo nemico.

 

In una serie successiva, l'accoppiata tratta dal Director's Cut Forrest Speyer/Zombie fu sostituita dall'inedita accoppiata Hunk/Zombie. L'action figure più particolare resta comunque il Tyrant (che non poteva mancare nella mia purtroppo scarna collezione), che veniva proposto con tanto di cuore esposto con all'interno il sangue, attivabile tramite un pistoncino posto sulla schiena.

 

Con la pubblicazione del remake per Nintendo Gamecube e il successivo decimo anniversario della serie, la Neca Toys ha pubblicato i vecchi personaggi in versione restyling affiancandoci qualche nuovo personaggio e mostro che nel frattempo erano divenuti simboli della serie.

 

Ormai pronta per l'autunno di quest'anno è in arrivo nei negozi anche la seconda serie celebrativa dei 10 anni di Resident Evil, che avrà come protagonisti un Hunter con tanto di bava alla bocca, un terrificante Crimson Head, un Licker e il maestoso Tyrant T-002.

 

A proposito del Tyrant T-002, anche la casa produttrice Palisades ha sfornato la propria versione di questo temibile e carismatico boss finale in una delle sue serie dedicate all'universo Resident Evil e personalmente ne è uscita fuori un'action figure di tutto rispetto (anche se resta un po' il dubbio, data la grandezza e la conformazione dell'artiglio, che in realtà sia la riproduzione del Proto-Tyrant visto in Resident Evil Zero).

 

Tra le altre case produttrici di action figures è da segnalare la Moby Dick Toys che in una delle sue serie dedicate a Resident Evil a proposto una versione alternativa di Jill Valentine in tenuta S.T.A.R.S.

 

Tra le riproduzioni soft air delle armi di Resident Evil è da segnalare la bella Samurai Edge Standard della Tokyo Marui... e l'incredibile Magnum di Barry Burton con il marchio Umbrella. Come per la Magnum di Billy Coen anche questo oggetto è esclusivo per pochi, a causa dell'elevato prezzo che i venditori, soprattutto privati, richiedono per la vendita, particolare che accomuna purtroppo tutte le riproduzioni delle armi di Resident Evil.

 

Sin dall'uscita dei controversi film basati su Resident Evil il popolo dei fan si è sempre confrontato riguardo gli attori e le attrici più adatte per incarnare i personaggi della serie in una eventuale e remota trasposizione cinematografica fedele al videogioco. Navigando in giro per la rete mi sono imbattuto in un forum in cui alcuni utenti (tra cui un certo HailtotheKing) si erano dati da fare per ricercare gli artisti più assomiglianti ai personaggi di Resident Evil.

Espressioni simili, pettinature, atteggiamenti: tutto fa brodo per ricercare una somiglianza che possa rendere plausibili alcuni attori come possibili pretendenti al cast di Resident Evil al posto di altri. Ma al di là di queste discussioni puramente da forum, esiste un popolo di appassionati che ama fabbricare da sè i propri costumi e, somiglianti o meno, adora indossare le vesti di personaggi dei videogiochi, dei fumetti e degli anime giapponesi in generale: i cosplayer.

In questa sezione ho scelto (a mio insindacabile gusto e giudizio eheh) alcuni dei cosplayer più somiglianti ai personaggi di Resident Evil.

 

SuWan

 

 

elam

 

 
 

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