Scomparso in
missione elicottero della S.T.A.R.S. - Montagne Arklay, Raccoon City. Il
portavoce del R.P.D ha dichiarato che un elicottero delle forze speciali della
S.T.A.R.S. affidato al team Bravo è scomparso durante lo svolgimento di una
missione. Secondo le notizie diffuse dal dipartimento di polizia di Raccoon
City, il team era stato inviato a esplorare le montagne Arklay e la foresta di
Raccoon a seguito della scomparsa di alcune persone, ma dopo l'ultima
comunicazione, avvenuta prima dell'alba, è stato perso ogni contatto con la
squadra. Il dipartimento di polizia di Raccoon City ritiene piuttosto sospetta
la scomparsa del team e per questo motivo si appresta a inviare un'altra squadra
della S.T.A.R.S. chiamata Alpha per condurre delle indagini e ottenere
informazioni da eventuali testimoni. Di recente, inoltre, sono avvenuti degli
strani omicidi nei pressi di Raccoon City e questo incidente non farà che
aumentare lo stato di agitazione in cui si trovano gli abitanti della cittadina.
Le forze speciali della S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) sono
state istituite nel 1996 e sono gestite dal dipartimento di polizia di Raccoon
City per intensificare la lotta al terrorismo e alla criminalità.
Dall'edizione
del Raccoon Press del 24 luglio 1998
Uscito quasi in sordina nell'ormai lontano
1996 e in seguito rilanciato dal successo planetario di Resident
Evil 2, Resident Evil è tutt'ora considerato il vero capostipite
del survival horror, sebbene tutti possono trovarsi concordi che
Alone in The Dark, uscito qualche tempo prima, possedeva già le
caratteristiche di un genere che di li a breve tempo sarebbe
esploso e in seguito sarebbe stato imitato da parecchie software
house di videogames. Creato dal videogame designer Shinji Mikami
sulla base di un videogame Capcom pubblicato per Famicon dal
titolo Sweet Home - che già presentava i protagonisti
intrappolati in una villa infestata i caricamenti con le porte
come uniche protagoniste sullo schermo, il titolo è un'avventura
horror in 3D su fondali prerederizzati che presenta al giocatore
un'atmosfera pesante, cupa, carica di tensione che addirittura
esplode in certi momenti del gioco, provocando nel giocatore dei
veri e propri balzi sulla sedia (o sul divano). Un'altra
influenza ricevuta dal titolo sono senza alcun dubbio i film
sugli zombie di George A. Romero. Gli ingredienti per un
grandioso successo c'erano tutti: un'enorme villa misteriosa in
cui muoversi risolvendo enigmi, creature agghiaccianti pronte ad
aggredire il giocatore dietro ogni angolo, scarsa disponibilità
di munizioni, caratteristica principale dell'avventura che porta
il giocatore a ragionare dal punto di vista dell'economia dei
colpi e come riuscire a cavarsela in certe situazioni critiche
conservando un discreto numero di munizioni da utilizzare più
avanti più che poter sparare a più non posso contro ogni cosa in
movimento come nella stragrande maggioranza dei videogame del
periodo proponevano. Eppure Resident Evil non fu subito un
successo. Soltanto con l'uscita del secondo episodio nel 1998 il
primo capitolo ottenne il prestigio che si meritava, sebbene
ancora a tutt'oggi sono molto più numerosi i fan che apprezzano
sensibilmente di più Resident Evil 2 che il suo predecessore. Ma
poco importa ai fini di questa breve analisi del titolo.
Resident Evil è stato pubblicato per Playstation, per la console
Sega Saturn e per PC; sulla scia di anticipo dell'uscita di
Resident Evil 2 ne è stata pubblicata una versione Director's
Cut, con l'intro recitata da attori non professionisti
finalmente non censurata e a colori - ma non per la versione PAL
(nell'originale erano stati apportati tagli per la crudezza
delle immagini ed era tutto in bianco e nero) e contenente una
demo giocabile del secondo episodio; nel 2002 è uscito il
bellissimo remake per Gamecube definito da tutti come Rebirth,
che ne ha portato il realismo a livelli estremi e ne ha ampliato
la storia nella direzione in cui lo stesso Mikami avrebbe voluto
che andasse fin dalla versione del 1996 per Playstation; è di
questi giorni l'uscita di un nuovo remake, Resident Evil Deadly
Silence, per Nintendo DS. Resident Evil è così: lo si può amare
oppure odiare, ma resta il capostipite della serie che a
tutt'oggi continua a raccogliere nuovi fan in tutto il mondo. In
questa sezione, date le innumerevoli versioni presentate,
analizzeremo quella più completa e tecnicamente superiore, vale
a dire la versione Rebirth, senza tuttavia scordarci
dell'originale.
Ai fini di una valutazione globale del gioco
nella maniera più obiettiva possibile, sono stati presi in
considerazione diversi parametri e sono stati messi in relazione con
gli altri titoli all'interno della saga e con ciò che era
disponibile nel mercato al momento della pubblicazione del titolo.
Le valutazioni vanno da un minimo di 1 a un massimo di 5.
Originale 4/5 -
Lo stile di quello che fu il capostipite di
un nuovo genere di videogiochi balzava subito all'occhio non
appena visualizzate le prime immagini sullo schermo:
introduzione recitatata da attori in carne e ossa, mostri
acquattati nelle tenebre, una misteriosa villa immersa
nell'oscurità. Resident Evil ha portato il vero orrore nelle
case di tutti i videogiocatori con le sue inquadrature
cinematografiche su fondali pre-renderizzati che erano una
vera delizia per gli occhi. Certo con gli occhi e gli
standar odierni, quella grafica fa un po' sorridere, ma non
bisogna dimenticare che eravamo nel 1996. Superbo impatto
visivo.
Remake 5/5 -
Con l'arrivo delle console a 128 bit era facile prevedere
che la grafica del Remake fosse superiore a quella
dell'originale, ma probabilmente non ci si aspettava un
risultato così sorprendente. I fondali sono
particolareggiati in maniera maniacale, i giochi di luci e
ombre realistici, l'aggiunta del temporale all'esterno, con
tuoni e fulmini e pioggia battente, è un piacere per gli
occhi, l'udito e quant'altro. I personaggi sono
perfettamente integrati con tutto lo scenario e, grazie alle
nuove tecnologie del motion capture e del facial model, sono
finalmente reali e non più personaggi da cartoon o
semi-manichini come potevano apparire nell'originale.
Fantastico.
Originale 3/5 - Resident
Evil offriva la storia sotto due differenti punti di vista,
quello di Jill Valentine (modalità normale) e quello di
Chris Redfield (modalità difficile). entrambe si differivano
per alucni particolari esclusivi: Jill era aiutata da Barry
Burton, con dialoghi e scene proprie di quella accoppiata,
mentre Chris agiva da solo, aiutato solo per un tratto di
gioco dalla giovane Rebecca Chambers, che era il terzo
personaggio giocabile (ma solo se si verificava una
determinata situazione. Aggiungendo a tutto questo la
possibilità introdotta da Mikami di sbloccare dei finali
differenti in base alle scelte operate dal giocatore sia con
Jill che con Chris, ne consegue una buona longevità di gioco
per il giocatore curioso di vedere ogni sfumatura del primo
titolo del Survival Horror. Unica vera pecca l'assenza di
bonus reali, ma non nella versione per Sega Saturn, in cui
era possibile sbloccare una Battle Mode dai contenuti
esclusivi (Golden Tyrant e Wesker versione zombie - per
approfondire vedi sezione
Biohazard Dash).
Remake 5/5 -
Tutte le caratteristiche dell'originale sono state mantenute
anche nel Remake del 2002, particolare che fa considerare il
Rebirth come un esempio su come fare il remake di un
videogame. Nuovi enigmi rispetto all'originale e bonus da
sbloccare fanno salire a livelli elevati la longevità del
titolo, che è sì un remake, ma offre un'esperienza ancora
più approfondita della storia, con sezioni di villa, file e
avvenimenti nuovi di cui non vi era traccia nell'originale.
Completare tutto quanto offerto dal gioco al 100% e
assaporarne ogni sfumatura richiede molto tempo.
Originale 3/5 - Trattandosi
di un gioco uscito nel 1996 non ci si poteva aspettare
chissà quale stravolgimento. I comandi sono semplici, ma la
mira manuale, unita alle inquadrature fisse, spesso fa si
che alcuni colpi sparati contro le creature vadano a vuoto,
ma ci può stare, dal momento che Resident Evil è un Survival
Horror e non uno sparatutto, genere a cui si è gradatamente
avvicinato (senza tuttavia mai raggiungerlo) nel corso degli
anni. Oggetti e files da raccogliere e combinare tra loro,
enigmi da risolvere, mostri da abbattere: Resident Evil
offre un'esperienza di gioco nuova e avvincente, seppur con
i suoi limiti dovuti alla tecnologia dell'epoca.
Remake 4/5 -
La giocabilità del Remake è rimasta praticamente inalterata,
le uniche innovazioni sono date dalla possibilità di usare
la mira automatica, dall'introduzione del cambio di marcia
del personaggio a 180 gradi e l'utilizzo di armi di difesa
per il corpo a corpo. Per il resto è sempre Resident Evil,
con i suoi pregi e con i suoi difetti (il personaggio si
muove sempre con l'agilità di un carro armato).
Originale 4/5 - La trama di
Resident Evil è l'aspetto centrale del gioco. Al di là della
grafica e della giocabilità, il giocatore scopre mano a
mano, raccogliendo file e interagendo con i personaggi, cosa
si cela all'interno della villa misteriosa, in un crescendo
di avvenimenti e colpi di scena degni del miglior film
horror di serie B. Dal momento che non era ancora stato
preventivato un sequel (men che meno un remake), offre
alcune situazioni che in seguito sono state spiegate in
maniera leggermente più elaborata o addirittura diversa, ma
è per questo che i classici sono tali e Resident Evil, che
ha dato il via alla serie, è da considerare il bacino a cui
hanno attinto tutti i capitoli successivi e quindi quello
fondamentale proprio a livello di story-line.
Remake 5/5 -
Come detto qui sopra, nel Remake compaiono elementi di
storia che originariamente non apparivano, come può essere
l'introduzione di nuove parti della villa, la presenza della
povera Lisa Trevor e l'atteggiamento differente di Albert
Wesker nel finale, con tanto di file di William Birkin da
raccogliere accanto al suo cadavere. Tutto il resto è
rimasto inalterato, leggermente ottimizzato, ma sempre
uguale, esattamente come doveva essere.
Originale 2/5 - La caratterizzazione dei
personaggi di Resident Evil non è effettivamente un granchè.
Ritroviamo molti clichè visti e rivisti un po' dappertutto (l'eroe
senza paura, la collega che viene salvata sempre dal personaggio
ambiguo, la ragazzina in pericolo, il cattivo disposto a tutto pur
di perseguire il proprio scopo), ma non è un vero e proprio difetto,
anche perchè i giochi dell'epoca non si addentravano più di tanto
nell'aspetto psicologico dei loro personaggi. Se uniamo a questo un
doppiaggio a dir poco scandaloso, con frasi addirittura sconnesse e
ridicole, troviamo i motivi di un voto così basso. Ciò non toglie
però il merito di aver introdotto personaggi le cui caratteristiche
native sono rimaste inalterate nel corso degli anni, ma approfondite
sotto altri aspetti.
Remake 3/5 -
Come appena scritto sopra, i personaggi del Rebirth sono
rimasti caratterialmente inalterati. Solo grazie a un
doppiaggio leggermente migliore e al loro aspetto più
realistico è possibile cogliere piccole sfumature che li
rendono leggermente più umani, ma niente di eclatante. Per
assurdo, il personaggio che sembra meglio caratterizzato, è
Lisa Trevor, ma solamente grazie ai files che la riguardano,
tramite i quali è possibile conoscere la sua triste storia e
comprendere quante ne abbia passate durante quegli anni di
prigionia.
Originale 4/5 - Resident
Evil non è un gioco semplice. Poche munizioni, nemici ostici
seppur non numerosi (gli Hunter sono davvero letali), il
tutto condito con un backtracking da incubo e boss coriacei
più che mai, punti di salvataggio a volte molto lontani da
dove ci si trova prima di affrontare un pericolo mortale,
enigmi avvincenti. Resident Evil va affrontato con pazienza
e attenzione, un po' meno difficile la modalità di Jill
Valentine, anche grazie all'inventario più capiente, ma
tutto sommato impegnativa anche quella.
Remake 5/5 -
Tutte le caratteristiche di difficoltà dell'originale sono
state trasportate anche nel suo Remake, con l'aggiunta di
zombie che corrono se non vengono bruciati e l'invincibile
Lisa Trevor che conviene sempre non affrontare faccia a
faccia per risparmiare utilissimi proiettili. Le modalità
bonus offrono sfide ancor più grandi: la One Dangerous
Zombie condisce la prima parte di gioco con un Crimson di
eccezione, Forest, imbottito di esplosivo, che appare nei
momenti e nei luoghi più impensati; la modalità Real
Survival complica ulteriormente le cose, annullando di fatto
la comunicabilità dei bauli in cui riporre gli oggetti,
costringendo ad ulteriore backtracking; l'assurda Invisible
Mode, la più tosta di tutte, presenta il gioco in modalità
difficile, senza mira automatica e con i nemici invisibili.
Originale 4/5 - L'atmosfera
di Resident Evil è pervasa di senso di solitudine, di
sopraffazione, impotenza e scoraggiamento. Gli effetti
sonori delle creature, pur ripetitive, rendono bene l'idea
di ciò che attende il giocatore dietro l'angolo, il tutto
condito con una colonna sonora che resta nella memoria di
tutti i giocatori perchè perfetta in ogni suo brano, anche
quello più spensierato, quello dei crediti.
Remake 4/5 - Gli effetti sonori del Remake
sono perfetti: strascichi di piedi, porte che vengono
sfondate, il suono dei tuoni che segue il fulmine, i versi
delle creature immonde che attendono le loro prede
nell'oscurità, i cigolii dei cancelli. Tutto amalgamato a
una colonna sonora che non brilla certo per melodie, ma che
punta più a creare tensione nel giocatore con suoni cupi e a
volta confondibili con gli stessi effetti delle creature. Un
lavoro perfetto, che però non supera quello dell'originale,
ma lo eguaglia... e questo, per un Remake, è già tanto.
Originale 5/5 -
Resident Evil è il capostipite della serie che ancora oggi
tiene incollati milioni di videogiocatori e non può essere
considerato meno del massimo dei voti se non da giocatori
sconsiderati. La storia è intrigante, innovativa e da' il
via a una trama che, grazie a colpi di scena introdotti da
Capcom nel corso degli anni, che è a tutt'oggi ancora fonte
di discussioni, confronti e dibattiti. Tutto quanto accade
negli episodi successivi al primo è conseguenza di quanto
raccontato in Resident Evil e dunque non può essere
considerato migliore di nessun altro.
Remake 5/5 -
Il Rebirth è il non plus ultra del Survival Horror. Tutti
gli elementi dell'originale sono stati ripresi e amalgamati
in un gioco praticamente perfetto, sia per quanto riguarda
il suo genere sia per quanto riguarda le avventure horror
con fondali pre-renderizzati. Dobbiamo solo dire grazie a
Mikami che ha portato avanti questo progetto per regalarlo
ai fan della serie horror più famosa del mondo, perchè
facendo il contrario significa non amare Resident Evil e
aver capito ben poco di tutto quello che ha prodotto con la
sua pubblicazione.
Come
precedentemente sottolineato, Resident Evil ha dato il via
al genere Survival Horror, ma la sua genesi non è stata
semplice. Il capostipite della serie fu prima concepito come
uno sparatutto in soggettiva, forse sull'onda del successo
di "Doom". Non si sa nulla di questa versione, se non che
Sinji Mikami, creatore del gioco, giudicò la visuale non
adatta al genere horror e preferì spostare la sua
ispirazione, come risaputo, verso "Alone in the dark". I
protagonisti del gioco sono sin da subito stati Chris
Redfield e Jill Valentine, ma nelle loro prime incarnazioni
erano affiancati da un collega di colore, Dewey (cognome che
fu in seguito utilizzato nel Remake per dare un'identità al
pilota della squadra Bravo della S.T.A.R.S.) e una specie di
grosso cyborg, Gelzer, che si ipotizza essere il personaggio
che appare nella copertina ufficiale del gioco. Di questi
personaggi non si sa molto, se non che furono in seguito
rimpiazzati da Rebecca Chambers e il famigerato Barry
Burton.
Dopo un anno
dall'inizio dello sviluppo del gioco, sui giornali
specializzati cominciarono ad apparire le prime immagini
ufficiali del gioco in versione giocabile. Da queste
immagini appare evidente che il gioco era stato pensato per
essere giocato in cooperativa, dal momento che sia Chris che
Jill comparivano nelle stesse schermate. Non si sa se in
questa versione fossero incluse delle aree della villa in
seguito cancellate o riprese dal fortunato Remake sviluppato
per il Gamecube, ma qualche mese fa qualcuno è entrato in
possesso di una versione Beta datata 1995, una versione
giocabile, in cui si può utilizzare solamente Chris
Redfield, affiancato da Barry Burton anzichè Rebecca
Chambers, e la cui particolarità più interessante è la
possibilità di cambiare arma in real-time, cosa impossibile
fino a Resident Evil 5.
Molto materiale
inedito può essere visto anche analizzando la versione di
Resident Evil chiamata Trial, una versione del gioco
pressochè definitiva ma che differisce dalla versione in
commercio per piccoli particolari (ad esempio oggetti
sistemati in locazioni diverse). Con un action replay è
possibile sbloccare alcuni oggetti inediti (ad esempio olio,
forse lo stesso olio da utilizzare con Chris nel Remake per
bruciare gli zombie atterrati).
Per quanto
riguarda il Remake di Resident Evil pubblicato nel 2002, non
ci sono notizie su eventuali versioni Beta o Trial,
escludendo una versione demo giapponese difficilmente
reperibile. Sono però interessanti due filmati ufficiali
denominati Tech Demo che mostrano la villa Spencer,
completamente disabitata, alcuni mostri e i personaggi
principali del gioco, tra cui spicca Jill Valentine che si
esibisce in mosse da lotta corpo a corpo che non sono state
incluse nella versione finale del gioco.
Dopo esser stato buttato fuori dall'Air
Force, Chris Redfield ha vissuto un periodo di vita segnato
dall'indecisione sul futuro, finché non ha incontrato Barry
Burton, che lo ha reclutato per l'appena nato gruppo S.T.A.R.S.
Tiratore scelto, Chris Redfield è assegnato ha una piccola unità
nel quartier generale di Raccoon City.
Agente intelligente che si è distinta in
passato per aver salvato da pericoli altri membri della
S.T.A.R.S. Jill Valentine è stata assegnata alla squadra di
Chris Redfield. E' bravissima nell'utilizzo di dispositivi
meccanici, come grimaldelli speciali e apparecchiature chimiche.
Membro più giovane della S.T.A.R.S. Rebecca
Chambers è stata reclutata nell'unità speciale per la sua
conoscenza nel pronto intervento e nel pronto soccorso. Rispetto
agli altri membri dell'unità è la persona più emotiva, sia per
la sua giovane età che per la mancanza di esperienza.
Ex membro del gruppo SWAT e vecchio amico di
Chris Redfield, Barry Burton si occupa della manutenzione e del
rifornimento di armi della S.T.A.R.S. Con oltre 16 anni di
esperienza nel settore, ha portato a termine con successo
numerose missioni.
Wesker è a capo
dell'unità Alpha e fondatore della S.T.A.R.S.
Visto dai subordinati come "un tipo molto cool"
per il suo taglio di capelli perfetto e gli
immancabili occhiali da sole anche nelle ore
notturne, è dotato di un grande intuito e
caratteristiche di abile stratega.
Capo dell'unità Bravo e vice di Wesker nella
S.T.A.R.S. Enrico Marini si sente minacciato nella carriera,
temendo che o Barry o Chris del gruppo Alpha possano in qualche
modo sostituirlo come vice comandante della S.T.A.R.S.
Edward Dewey è
il pilota ufficiale del team Bravo. Pur comparendo come
semplice nome anche in Resident Evil del 1996, non
esistevano notizie che lo riguardavano. Resident Evil Zero
ha colmato questa lacuna, mostrandolo operativo fino
all'attacco dei Cerberus che ne hanno causato la morte. In
seguito al contagio da parte dei dobermann che lo avevano
ucciso, Edward si è ridestato come zombie e Rebecca è stata
costretta ad ucciderlo.
Specialista dei
veicoli per il gruppo bravo, Forest Speyer è un
ottimo franco tiratore. Abile professionista, i
colleghi lo rispettano per la sua profonda
dedizione in ogni missione.
Richard Aiken è
l'esperto di comunicazioni dell'unità Bravo. Unico
collegamento tra il quartier generale e le unità di
ricognizione, Richard ha il compito di operatore radio anche
per il gruppo Alpha, dal momento che nessuno dei suoi membri
possiede un addestramento di questo tipo.
Kenneth è un
ispettore di ricognizione di poche parole ma con
molto talento. Ex chimico, a volte si domanda il
motivo per il quale la sua esperienza in questo
settore sia necessaria a Raccoon City, ma fuga
ogni dubbio quando realizza che Wesker lo ha
cercato e reclutato nella S.T.A.R.S. anche per
queste sue caratteristiche.
Kevin Dooley,
membro dell'R.P.D. e co-pilota dell'elicottero del team
Bravo assegnato temporaneamente alla S.T.A.R.S. per condurne
i membri sulle montagne Arklay per le indagini. E'
l'assistente del pilota ufficiale del team Bravo, Edward
Dewey. Quando si parla di sfortuna...
Ex membro dell'unità Bravo della S.T.A.R.S.
Joseph Frost è stato recentemente promosso come specialista di veicoli
per il gruppo Alpha.
Lenti, goffi nei
movimenti, eppur letali se lasciati avvicinare
troppo anche se da soli, queste creature sono il
risultato dell'incidente avvenuto nel
laboratorio sottostante Villa Spencer,
impiegati, ricercatori e semplici impiegati
dell'Umbrella Inc. tramutati in mostri senza
vita affamati di carne umana. La decapitazione
ne garantisce la morte effettiva oppure la
distruzione del corpo tramite il fuoco. La
comparsa di una pozza di sangue sotto il
cadavere ne indica la morte effettiva.
Volatili
all'apparenza docili ma aggressivi se stimolati
da rumori o oggetti in movimento, attaccano
preferibilmente in gruppo per beccare a morte la
preda e poi cibarsene.
Dobermann mutati
grazie al T-Virus che ne ha aumentato le
capacità offensive e sensitive, capaci di
rincorrere la preda senza stancarsi,
preferibilmente in piccoli gruppi di due o al
massimo tre esemplari. Rapidi e aggressivi,
possono sfondare le finestre e irrompere
ovunque. Fare molta attenzione.
L'evoluzione
degli zombie: se non decapitati o incendiati,
gli zombie abbattuti si ridestano con
caratteristiche estremamente aggressive.
Corrono, colpiscono con gli artigli e il loro
morso provoca seri danni. Sono caratterizzati
dal colore rossastro della pelle e dalla nube di
condensa che emettono dalla bocca durante i loro
gemiti rabbiosi. Molto pericolosi.
Gli Hunter sono
dei veri e propri assassini, apparentemente
lenti rivelano una sorprendente velocità durante
i loro attacchi, caratterizzati anche da balzi
straordinari che li rendono pericolosissimi e
difficili da abbattere. Utilizzano i loro lunghi
artigli per attaccare una preda e non si fanno
alcun scrupolo di decapitarla con un unico,
secco e preciso colpo, per poi fissare con i
loro occhi maligni il volto deformato
dall'orrore della testa appena strappata.
Aracnidi dalle grosse
dimensioni che è possibile incontrare appesi alle pareti, ai
muri o peggio a terra, da dove sferrano i loro attacchi con
le zampe protese in avanti per colpire il loro obiettivo.
Possono secernere anche un liquido velenoso. Pericolosi ma
non troppo.
Grossi insetti
volanti che attaccano solitamente in gruppo.
Noiosi come nella realtà.
Insetti umanoidi che si
muovono lungo le condutture del riscaldamento o dell'aria
condizionata, rapidi nella corsa, possono spiccare balzi
sufficienti a intrappolare una preda tra i loro artigli.
Possono anche attaccare dall'alto. Sono molto rumorosi nei
loro spostamenti e questo ne facilita l'individuazione.
Rinchiuso
all'interno di una bara in metallo perchè
giudicato pericoloso per la sua estrema
aggressività, questo esperimento fallito è
veloce e munito di artigli con cui colpisce
l'avversario prima di immobilizzarlo e iniziare
a pasteggiare con le sue carni vive.
Il serpente gigante, primo
boss di RE, è capace di inghiottire la preda in un sol
boccone, oltre naturalmente a sferrare attacchi micidiali
con il suo morso velenoso. Attenzione quando avanza con la
testa sollevata: significa che è affamato. All'interno di
Villa Spencer sono presenti anche altri serpenti, di
dimensioni comuni, eppur velenosi.
Lo squalo mutato
dal T-Virus avanza scortato da due piccoli, può
afferrare la preda per le gambe e trascinarla
sott'acqua per iniziare il proprio banchetto.
Sconsigliato affrontarlo nel suo elemento
vitale.
Una pianta che
ormai non ha nulla in comune con un vegetale e
che si nutre come una pianta carnivora, ma non
di insetti. Predilige infatti il sangue umano,
che risucchia tramite i numerosi e lunghi
tentacoli. Capace come i ragni di secernere una
sostanza velenosa, ha radici molto lunghe,
lunghissime, che sprofondano nei seminterrati
della villa.
Questo ragno è
grosso, molto grosso, e a differenza degli altri
è più aggressivo e secerne molto più veleno, in
direzioni differenti contemporaneamente. Si
pensa sia un esemplare di sesso femminile.
La figlia
dell'architetto George Trevor, creatore di villa
Spencer, orribilmente mutata a causa di anni di
esperimenti sul suo corpo ormai privo di ogni
lineamento femminile e devastato da virus e
parassiti. Invincibile.
The Ultimate
Biological Weapon: enorme, dotato di
affilatissimi e lunghissimi artigli, combatte
senza dimostrare alcun senso di paura e
indecisione e il suo modo di farlo si adatta
all'ambiente in cui si trova. Prestare la
massima attenzione.
E’ il film che
apparteneva a Kenneth. Ho bisogno di un
videoregistratore per vedere cosa contiene.
(questo é il primissimo video che ho caricato su youtube,
NdW)
Quattro maschere,
una maschera è muta…
una maschera non ha olfatto…
una maschera è cieca…
una maschera è muta, cieca e senza olfatto…
Quando le quattro maschere saranno collocate nel giusto
posto, il male si risveglierà.
24 nov 1967
Sono passati undici giorni dal mio arrivo in questa tenuta.
Come ho fatto a finire così. Un uomo in un camice da
laboratorio mi ha portato un misero pasto dicendomi:” Mi
dispiace che venga sottoposto a tutto questo, ma è per
ragioni di sicurezza.” In quel momento ho capito. Ora tutto
mi è chiaro. Solo due persone conoscono il segreto di questa
villa: Sir Spencer ed io. Se mi uccidono, Sir Spencer sarà
l’unico a rimanerne a conoscenza. Ma a quale scopo? Ora non
importa. Questo posto è troppo pericoloso. La mia famiglia…
Spero tanto che stiano bene.
Ho deciso di fuggire…Jessica, Lisa: mi auguro solo che siate
al sicuro.
26 nov 1967
Come ho potuto essere così sbadato? Ho perso il mio
accendino preferito, quello che Jessica mi ha regalato per
il mio compleanno. Adesso sarà ancora più difficile riuscire
a fuggire da questo posto così buio.
13 novembre: la data che ha segnato il mio destino. Mia zia
era entrata in ospedale appena tre giorni prima. Jessica e
Lisa avevano deciso di andare a trovarla. Come vorrei essere
con loro. Mentre scrivo, però, i ricordi mi appaiono più
chiari. Prima che svenissi, ho potuto sentire gli uomini in
camice dire:” Probabilmente la sua famiglia è già…” Non
posso che pregare per la loro incolumità.
27 nov 1967
Sono riuscito ad uscire da quella stanza. Ma uscire dalla
villa non sarà altrettanto semplice. Devo evitare tutte le
trappole. Occhi di tigre, emblema dorato… devo sforzarmi di
ricordare se voglio salvarmi…
29 nov 1967
Non posso fuggire. Ho provato in ogni modo ma ora non mi
resta che rassegnarmi alla realtà: sono in trappola. Sono
stato dappertutto. Ho esplorato il laboratorio, con tutte
quelle grosse fiale di vetro piene di formaldeide, e sono
stato in quelle buie e inquietanti caverne… cosa mi resta da
fare?
Lì per lì non ho creduto ai miei occhi. Ma quella scarpa nel
corridoio aveva un aspetto familiare… come di riflesso, un
nome mi è affiorato alla mente: Jessica! Non voglio credere
che abbia subito la mia stessa sorte. No! non posso
rinunciare a sperare. Devo continuare a credere che sono
vive.
30 nov 1967
Negli ultimi giorni non ho mangiato né bevuto. Mi sembra di
impazzire. Perché mi sta succedendo tutto ciò? Perché devo
morire in questo modo? Ero troppo ossessionato dalla
progettazione di questa orribile villa. Avrei dovuto
pensarci due volte.
31 nov 1967
Era un tunnel sotterraneo buio e umido. Che si è rivelato un
ennesimo vicolo cieco. Ma nonostante l’oscurità, qualcosa ha
attirato il mio sguardo. Ho acceso il mio ultimo fiammifero
per vedere di cosa si trattava. Una tomba! Ma sulla lapide
era inciso il mio nome!
“George Trevor”
In quel momento ho capito tutto. Quei bastardi sapevano fin
dall’inizio che sarei morto qui ed io sono caduto nella loro
trappola. Ma ora è troppo tardi. Sto perdendo il controllo.
Tutto è così distante. Jessica…Lisa… perdonatemi. Il mio
egoismo vi ha trascinato in questa dannata cospirazione.
Perdonatemi. Prego che Dio accetti la mia morte in cambio
della vostra salvezza.
George Trevor
(C’è un paragrafo scritto a mano. Senza alcuna data.)
Non è cambiato niente. Non avrei mai immaginato che questa
stanza, progettata come esperimento, mi sarebbe stata così
utile. Posso nascondermi qui per un po’ perché nessuno
conosce l’esistenza della stanza segreta dietro questo
quadro. Nemmeno Sir Spencer.
Il quadro di un castello… In fondo alla stanza delle opere
d’arte.
Oggi Sir Spencer mi ha
chiesto di nascondere qualcosa in un luogo sicuro.
Ed io ho avuto questa idea. Ho pensato che se a proteggerlo
fosse un animale pericoloso come il perfido cane che vive
qui, nessuno sarebbe in grado di avvicinarsi.
Il randagio si aggira sempre nei pressi del balcone sul lato
occidentale del secondo piano e di certo accorrerà al
richiamo di un fischietto per cani.
Ed è a questo punto che entri in gioco tu. Credo che tu sia
l’unica persona in grado di avvicinare quel dannato cane
senza rischiare gravi mutilazioni.
Il che significa che solo tu puoi mettergli questo collare.
L’oggetto che Sir Spencer vuole nascondere si trova dentro
il collare.
Sei l’unica persona di cui possa fidarmi. Naturalmente
verrai ricompensato per il tuo aiuto. Ricordi quel certo
oggetto che hai sempre desiderato?
In cambio della tua collaborazione, potrei essere in grado
di fartelo avere. Mi sembra un affare vantaggioso per
entrambi…
Jon
Toleman
- Utilizzo delle erbe
medicinali -
Com’è noto, esistono molte piante a cui sono attribuite
proprietà medicinali. Fin dai tempi antichi, gli uomini
hanno curato ferite e malattie utilizzando diverse piante.
In questo libro prenderemo in considerazione tre erbe
diffuse nelle montagne Arklay e ne illustreremo brevemente
le proprietà medicinali.
Ogni erba possiede un proprio colore ed è dotata di diverse
proprietà curative. L’erba verde ripristina la forza fisica.
L’erba blu neutralizza le tossine naturali. L’erba rossa non
produce nessun effetto se utilizzata sola, ma abbiamo
scoperto che unendola all’erba verde ne amplifica
l’efficacia.
Illustreremo gli effetti dell’erba rossa insieme ad altre
erbe una volta raccolti maggiori dati a riguardo. Nel
frattempo non fatevi scrupolo di effettuare voi stessi nuovi
esperimenti, poiché la vera conoscenza si acquisisce
attraverso l’esperienza.
Istruzioni speciali
relative alla distruzione dei cadaveri.
Abbiamo ricevuto nuove informazioni relative a questi
“esseri”. Sembrano morti, ma in realtà possono tornare in
vita. Tuttavia esistono dei metodi per impedire che questo
accada.
Al momento si conoscono due sistemi pr fare in modo che non
risorgano.
1. Incenerimento
2. Distruzione della testa
Se ulteriori metodi verranno scoperti, saranno
immediatamente resi noti.
Nel frattempo, per coloro che ancora hanno cara la propria
pelle, c’è del combustibile al primo piano della villa.
Potete prenderne quanto volete.
Avrete bisogno di qualcosa per infiammarlo, ma a questo
dovrete pensare da soli.
9 maggio 1998
Stasera ho giocato a poker con Scott e Alias della Sicurezza
e Steve della ricerca. Steve ha vinto alla grande, ma credo
abbia barato. Bastardo!
10 maggio 1998
Uno dei pezzi grossi mi ha incaricato di prendermi cura di
una nuova creatura. Sembra un gorilla scorticato. Le
istruzioni sulla sua nutrizione richiedevano di dargli
animali vivi. Quando gli ho gettato un maiale, la creatura
sembrava giocarci. Prima di iniziare a mangiarlo gli ha
strappato le gambe ed estirpato le viscere.
11 maggio 1998
Stamattina Scott mi ha svegliato verso le 5. Mi ha fatto
prendere un colpo. Indossava una tuta protettiva e me ne ha
consegnato un’altra ordinandomi di indossarla. Ha detto che
c’è stato un incidente nel laboratorio sotterraneo. Lo
sapevo che qualcosa del genere sarebbe successo. Quei
bastardi della Ricerca non dormono mai, nemmeno nei giorni
di vacanza.
12 maggio 1998
E’ da ieri che indosso questa dannata tuta. Mi sento sporco
e mi prude dappertutto. Quei maledetti cani mi guardano con
una strana espressione, così ho deciso di non dare loro da
mangiare, oggi. Che vadano al diavolo.
13 maggio 1998
Sono andato in infermeria perché la schiena è ancora gonfia
e mi prude. Mi hanno applicato una larga fasciatura e mi
hanno detto che non devo più indossare la tuta di
protezione. Voglio solo dormire.
14 maggio 1998
Stamattina avevo un’altra grossa pustola sul piede. Ho
dovuto trascinarmi fino al recinto dei cani. Erano stati
tranquilli tutto il giorno, cosa molto insolita. E poi mi
sono accorto che alcuni erano scappati. Forse si sono
vendicati per il fatto che non ho dato loro da mangiare per
tre giorni. Se qualcuno se ne accorge sono in guai davvero
seri.
16 maggio 1998
Gira la voce che stanotte è stato ucciso un ricercatore che
cercava di fuggire. Sento caldo e prurito dappertutto e ora
sudo in continuazione. Mi sono grattato un gonfiore sul
braccio e si è staccato un intero pezzo di carne purulenta.
Cosa diavolo sta succedendo?
19 maggio 1998
Non ho più la febbre ma il prurito rimane. Oggi ho fame e ho
mangiato il cibo dei cani.
Prima di tutto perdonami per non averti potuto chiamare, ma
un uomo con un paio di occhiali da sole non mi ha consentito
nessuna telefonata. Mi dispiace.
Sto cercando di decidere da dove iniziare, mi chiedo come
poter spiegare in poche parole tutto quello che è successo
dall’ultima volta che ti ho parlato… ma non ci riesco. Spero
che tu stia bene e che perdonerai queste mie divagazioni:
tutto ciò è molto difficile per me.
Mentre scrivo queste righe, sento che anche i concetti più
semplici mi sfuggono per dare spazio alla disperazione e
alla confusione. Ma ci sono cose che devo dirti prima della
fine. Alma, ti giuro che quello che sto per dirti è la pura
verità. L’intera storia richiederebbe ore per essere
raccontata e io non ho molto tempo a disposizione. Quindi
fidati di me e accetta quanto ti dico: il mese scorso si è
verificato un incidente al laboratorio e il virus che
stavamo studiando ha trovato modo di diffondersi.
Tutti i miei colleghi infettati sono morti o moribondi e la
natura del contagio ha fatto in modo che chi è ancora in
vita perdesse conoscenza. Il virus priva le sue vittime
della loro umanità, costringendole alla fuga e alla
distruzione. Anche ora, mentre scrivo queste parole, li
sento premere contro la porta come bestie feroci ed
affamate.
Alma, ho cercato di sopravvivere solamente per poterti
rivedere. Ma i miei sforzi non hanno fatto che rimandare
l’inevitabile: sono stato contagiato e non esiste alcuna
cura, se non togliermi la vita prima che il virus mi privi
di ciò che ancora mi separa da loro.
Il mio amore per te.
Tra un’ora avrò raggiunto la pace eterna. Ti prego di capire
e sappi che mi dispiace.
Martin Crackhorn
TOP SECRET
All’attenzione di: Responsabile della Sicurezza
Inviato: 22 luglio 1998 ore 2:13
Il giorno X si sta avvicinando. Faccia eseguire le seguenti
procedure nella prossima settimana. È richiesta un’azione
immediata.
1. Attirare i membri della S.T.A.R.S. nella tenuta e
registrare i dati del loro combattimento contro le armi
bio-organiche.
2. Raccogliere due embrioni di ogni specie mutata, ad
eccezione del Tyrant. Eliminare il Tyrant
3. Distruggere completamente il laboratorio delle Arklay,
compresi lo staff e le cavie. Mascherare il tutto come un
incidente. Una volta portati a termine tali compiti,
ritornare al quartier generale per ulteriori istruzioni.
Se per qualsiasi motivo la missione non potrà essere
completata nel tempo stabilito, si metta immediatamente in
contatto con noi. In caso di situazione di emergenza, chiami
direttamente il numero 5691.
Buona fortuna
Quartier Generale Umbrella
Umbrella Inc.
22 giugno 1998
ore 21:30
Dovevo farlo. Siamo fuggiti insieme da quegli esseri.
Abbiamo cercato di aiutarci l’un l’altro per sopravvivere.
Ma Robert aveva iniziato ad accusare i sintomi. Dovevo
farlo. Quei dannati mostri sono la personificazione del
male. Non avevo molta scelta. Lui avrebbe fatto la stessa
cosa se si fosse trovato al mio posto. Dopo aver messo fine
alle sue sofferenze, ho dovuto abbandonarlo nel bagno.
Probabilmente ora sono l’unico superstite…
Com’è potuto succedere? Non potrò mai perdonarmi di aver
preso parte a questo progetto. E alla fine avrò quello che
mi merito. Non c’è via di scampo da questo manicomio. Non è
che una questione di tempo.
Tutto è già deciso. Mi serve solo un po’ di coraggio. La
consapevolezza di lasciare così tante cose incompiute è un
rammarico immenso. Ma è certo meglio che aspettare di
diventare uno di loro. Spero che il mio gesto venga
compreso: voglio solo terminare la mia vita da uomo.
(C’è un messaggio scritto sul retro.)
Linda, ti prego di perdonarmi…
Sono passati quattro
giorni dall’incidente. La pianta al punto 42 sta crescendo
ad una velocità sorprendente.
Nonostante vi siano ancora molti aspetti che non conosciamo,
sappiamo che su questa pianta il virus T ha avuto un effetto
notevolmente più marcato rispetto all’altro gruppo di
piante.
Il virus T ha drasticamente trasformato l’anatomia e le
dimensioni della sua ospite. Osservandone lo stato attuale,
è difficile immaginare il suo aspetto originale. Sulla Terra
non esiste nulla di simile.
Abbiamo inoltre scoperto che la Pianta 42 ha due principali
fonti di nutrimento. Una è attraverso le radici, poiché in
qualche modo esse si sono infiltrate fino al sotterraneo.
Subito dopo l’incidente, uno scienziato impazzito ha
distrutto l’acquario e da allora il sotterraneo è una vera e
propria piscina. E’molto probabile che sia una delle
sostanze chimiche presenti nell’acqua a provocare la rapida
crescita della Pianta 42. tuttavia ancora non sappiamo quale
sia esattamente la sostanza in questione.
Un’escrescenza della Pianta 42 a forma di bulbo è stata
avvistata protendere dal soffitto del primo piano. Siamo
convinti che si sia servita dell’impianto di ventilazione pr
raggiungere il primo piano. Numerosi tralci tentacolari si
estendono dal bulbo. E’ nostra opinione che i tralci siano
la seconda fonte di nutrimento della pianta.
Quando la Pianta 42 avverte la presenza di una preda,
utilizza i tralci tentacolari per catturarla. Dopo di ciò ne
risucchia il sangue tramite le ventose che ne ricoprono i
tentacoli. La pianta ha fatto inoltre registrare alcuni
segni di intelligenza. Una volta catturata la preda o nei
periodi di inattività, i tentacoli si avvolgono intorno alla
porta per bloccare l’ingresso a eventuali intrusi.
Purtroppo, già diversi dei nostri scienziati sono stati
vittima della Pianta 42. Dai racconti dei sopravvissuti, è
risultato che tutti hanno osservato lo stesso particolare.
Quando i lembi a forma di petalo si schiudono, rivelando le
vitali parti interne della pianta, questa tende a diventare
più aggressiva. Un testimone ha descritto questo fenomeno
come un meccanismo di autodifesa, di cui però non si
conoscono ancora i motivi.
21 maggio 1998
Henry Sarton
Le caratteristiche
cellulari della pianta infettata dal virus Tyrant, che ha
fatto registrare un eccezionale tasso di crescita, sono già
state descritte in precedenti documentazioni. Tuttavia, nel
ripetere tali esperimenti è venuto alla luce un nuovo e
interessante elemento.
Abbiamo scoperto che una sostanza chimica della famiglia
UMB, l’UMB No. 20, contiene un composto tossico per le
cellule della pianta.
Abbiamo assegnato all’UMB No. 20 il nuovo nome di V-JOLT. Se
i nostri calcoli sono corretti, l’applicazione del V-JOLT
sulle radici della pianta dovrebbe provocarne la morte
nell’arco di 5 secondi.
Il V-JOLT può essere realizzato unendo le sostanze chimiche
VP e UMB in dosi ben specifiche. E’ tuttavia necessario
prestare la massima attenzione durante l’utilizzo delle
sostanze chimiche UMB, poiché generano gas tossici se non
sono trattate correttamente.
Le caratteristiche delle singole sostanze UMB sono le
seguenti:
UMB No. 3
rosso
Giallo - 6 giallo
UMB No. 7 verde
UMB No. 10 arancione
VP 017 blu
V-JOLT marrone scuro
Prima parte:
(C’e scritto qualcosa sul retro)
10 novembre 1967
Virus progenitore somministrato
Jessica
Virus somministrato Tipo A
Plasmolisi del tessuto durante attivazione cellulare
Fusione virus: negativa
Azione: soggetto eliminato
Lisa
Virus somministrato Tipo B
Plasmolisi del tessuto durante attivazione cellulare
Fusione virus: positiva ma ritardata
Mutazioni fisiche: osservazione costante dei risultati
Stato: osservazione protettiva continua
George
Azione: terminato (30 nov. 1967)
C’è un diario abbandonato
14 nov 1967
Quella iniezione mi ha lasciato un po’ stordita. Non vedo la
mamma. Dove l’hanno portata? Mi aveva promesso che saremmo
fuggite insieme. E’ scappata da sola lasciandomi qui?
15 nov 1967
Ho trovato la mamma. Abbiamo mangiato insieme. Ero molto
felice. Ma lei non era la mia vera mamma. Stesso viso ma
diversa dentro. Devo trovare la mamma.
Devo restituire alla mamma il suo viso. Ho preso il viso
della mamma. Nessuno può avere la mamma a parte me. Attacco
il suo viso al mio corpo così lei non va via. Perché la
mamma è triste senza il suo viso.
17 nov 19 7
Odore della mamma da dentro la scatola. forse la mia vera
mamma è lì. la scatola di pietra è chiusa. fa male. la fune
di acciaio mi ostacola.
le 4 pietre non mi fanno vedere la mamma.
19
papà attaccato per primo
mamma attaccata per seconda
deNtro roSso e visCido
non vera maMma doVe
nonso papà
trovato mamma di nuovo
attaccato maMma
non si muove più
urla
perché?
volevo solo stare con lei
4
mamma
dove?
mi manchi
Seconda
parte:
E' una
lettera
Cara Lisa,
col passare dei giorni sento che la lucidità mi sta
abbandonando sempre di più. Gli uomini vestiti di bianco mi
fanno delle iniezioni che hanno alleviato il prurito.
Oggi me ne hanno fatto un'altra dicendo che era per
"nutrirmi". Dopo le iniezioni, la mamma non riesce più a
connettere ed è triste e scioccata perché non può più
pensare a te per tutto il tempo.
La mamma ha paura. Paura di dimenticare tutto, specialmente
i ricordi di te e papà. I vostri visi, come eravamo felici
insieme. Tutti questi ricordi hanno iniziato a scomparire in
un lato oscuro della mia mente.
Oh Lisa, in questo momento vorrei toccare il tuo viso e
abbracciarti, per conservare i meravigliosi ricordi di te e
papà.
Lisa non possiamo più rimanere qui. Dobbiamo fuggire!
Ascoltami, Lisa. La nostra migliore opportunità di fuga sarà
quando andremo di nuovo insieme al laboratorio. Dovremo far
finta di essere svenute e aspettare che l’uomo vestito di
bianco si distragga.
Una volta fuori di qui cercheremo papà Insieme. Ok, tesoro?
Tieni duro, Lisa.
13 nov. 1967
Jessica Trevor
(C’è qualcosa scritto nel retro.)
“Ti vogliamo bene, papà.”
Dalle tue dolci bambine.
Moira e Polly
18 giugno
1998
Carissima Ada,
Quando leggerai questa lettera, non sarò più la persona che
conoscevi. Oggi sono arrivati i risultati del mio esame e,
come sospettavo, sono stato contagiato.
Se solo penso a quale sarà il mio destino, sento la ragione
vacillare. Sarò pronto a qualsiasi sacrificio pur di
impedire la mia trasformazione in uno di loro.
Per quanto ne so, tu non sei stata infettata. Spero con
tutto il cuore che non si arrivi a tanto, ma nella tragica
evenienza che tu sia l’unica sopravvissuta, voglio che tu
prenda il materiale nella sala audio-visivi. Quindi attiva
il sistema di autodistruzione nella sala del generatore e
fuggi. Ti prego, fai tutto il possibile affinché questa
faccenda sia resa pubblica.
Se tutto funziona normalmente, dovresti essere in grado di
sbloccare tutte le serrature usando il sistema di sicurezza.
Ho impostato il terminale nella saletta di Sicurezza in modo
da permetterti di accedere al sistema usando il mio nome e
il tuo come password.
Avrai bisogno di un’altra password per sbloccare la
serratura della porta del livello due del sotterraneo, dove
si trova la stanza audio-visivi. Come misura di sicurezza,
ho codificato questa password all’interno di una
radiografia: una roentgenografia. Ti conosco bene e sono
certo che riuscirai a decifrarla senza nessun problema.
C’è ancora una cosa… la mia ultima richiesta. Spero che non
dovrai mai vedermi in questo stato orribile. Ma se ti
capitasse di incontrarmi, ti prego: poni fine alle mie
sofferenze. Spero che comprenderai.
Grazie, Ada.
Con affetto,
John
Prove evidenti dimostrano
che l’agente mutageno del virus T modifica il genoma
dell’organismo ospite. E’ stato dimostrato che quando
l’ospite perde conoscenza, il suo corpo entra in uno stato
letargico. In questo periodo di tempo il virus diventa
attivo, trasformando e ricostruendo con grande rapidità la
composizione fondamentale dell’organismo.
A conseguenza di tale mutazione, l’uomo è diventato una
creatura umanoide, che noi indichiamo con il nome V-Act. La
sua velocità e incredibile sviluppo muscolare meritano
particolare attenzione. In seguito alla trasformazione, la
sua agilità e aggressività aumentano notevolmente.
Quattro dei nostri ricercatori hanno già perso al vita nel
tentativo di nutrirlo, trasformando la stanza in un bagno di
sangue. (dopo questo tragico e barbarico incidente, abbiamo
deciso di denominare questa specie “Testa Cremisi”).
Per quanto prezioso, questo esemplare è molto pericoloso e
non può rimanere qui. Dobbiamo decidere cosa farne. La sua
eliminazione è fuori discussione.
Abbiamo finalmente raggiunto una decisione: iberneremo la
creatura e ne conserveremo il corpo nel sotterraneo del
cimitero dietro la villa.
A: Divisione Sanitaria
All’attenzione di: Direttore del Dipartimento
Da: Commissione speciale sull’emergenza Raccoon
Il contenuto di questo fax è strettamente confidenziale e
inteso esclusivamente per il destinatario specificato. E’
proibita la copia o la distribuzione delle informazioni in
esso contenute.
Al termine della lettura, il fax deve essere distrutto
immediatamente.
Temiamo che i danni causati dalla recente epidemia di virus
T si riveleranno notevolmente maggiori rispetto a quanto
inizialmente previsto. Sono insorte diverse complicazioni.
Prima complicazione
Più della metà dei ricercatori sono stati contagiati e
uccisi dal virus T. E’ stato inoltre rivelato che quasi
tutti i superstiti dell’incidente hanno cominciato ad
accusare i sintomi dell’infezione da virus T.
Seconda complicazione
La nostra squadra speciale per la sicurezza è stata
completamente annientata. Di conseguenza le nostre ricerche
top secret rischiano di essere rese pubbliche. E’ necessaria
un’azione immediata per impedire l’intervento dei media.
Terza complicazione
Esiste un’elevata probabilità che gran parte degli esemplari
si aggirino liberi all’interno della struttura. Prevediamo
che il numero delle vittime salirà ulteriormente.
Per quanto tragici, questi eventi sono la prova del successo
dei nostri studi. E’ necessario fare il possibile per
impedire che i risultati delle ricerche vengano resi
pubblici.
Sospettiamo che i primi interventi ufficiali giungeranno da
parte della Polizia di Stato e della S.T.A.R.S. Pertanto,
consigliamo per prima cosa di prendere provvedimenti
adeguati nei confronti di queste due organizzazioni.
LIVELLO UNO
Eliporto/ Per uso esclusivo dei dirigenti. Questa
restrizione non si applica in casi di emergenza.
SOTTERRANEO LIVELLO UNO
Passaggio per l’Eliporto/ L’accesso è proibito se non si è
accompagnati da un ricercatore o dal responsabile della
sicurezza. Verrà aperto il fuoco su chiunque accederà
all’eliporto senza autorizzazione.
Ascensore/ L’ascensore si blocca durante le emergenze.
SOTTERRANEO LIVELLO DUE
Stanza audio-visivi/ Per uso esclusivo del Dipartimento
speciale di Ricerca. Ogni altro accesso deve essere
autorizzato da Keith Arving, il responsabile della stanza.
SOTTERRANEO LIVELLO TRE
Prigione/ L’utilizzo della prigione viene regolato dalla
divisione sanitaria. Almeno un ricercatore (E. Smith, S.
Ross o A. Wesker) deve essere presente se viene autorizzato
l’uso del virus.
Porta serratura tripla/ Per accedere alla stanza è
necessario disattivare la serratura utilizzando tutti i
codici di entrata. La serratura viene disattivata accedendo
ai terminali di output situati in ognuna delle sezioni dei
capo ricercatori.
Sala del generatore/ In questa stanza un composto azotato
viene utilizzato come principale fonte di energia elettrica.
L’accesso è consentito esclusivamente ai supervisori
generali. Questa restrizione potrebbe non applicarsi ai
ricercatori dotati di speciale autorizzazione.
Terminale di output a codice di accesso/ L’accesso e
l’utilizzo dei terminali di output è limitato ai capo
ricercatori.
SOTTERRANEO LIVELLO QUATTRO
Riguardo ai progressi del “Tyrant” in seguito alla
somministrazione del virus T…
(Il resto del documento risulta illeggibile…)
La scoperta del virus G è
avvenuta 21 anni dopo la somministrazione del virus
primogenitore.
Il “Parassita Prototipo” proveniente da un laboratorio
francese venne somministrato all’esemplare campione.
L’esemplare campione accolse il parassita senza apparenti
segni di rifiuto.
La mancanza di reazioni rappresentava un mistero irrisolto,
ma ora tutto mi è chiaro.
Il “parassita prototipo” è rimasto in incubazione per 21
anni all’interno del corpo dell’esemplare campione. Quindi
il prototipo è improvvisamente passato dalla fase di
incubazione a quella di mutazione (“evoluzione” sarebbe
forse una parola più appropriata per descrivere il
fenomeno).
Questa osservazione ha portato ulteriori progressi nella mia
ricerca. Grazie a maggiori modifiche e contatti, sono stato
in grado di derivare un metodo per la creazione del virus
“G” le cui prestazioni superano quelle del virus “T”.
Si tratta di un fondamentale passo avanti, che cambierà il
futuro delle armi bio organiche.
Attendo con ansia di vedere la faccia di Alexia, quando
finalmente annuncerò gli esiti dei miei studi. Purtroppo
però, dovrà passare ancora qualche anno prima che le mie
scoperte possano essere interamente verificate.
Questi video non hanno alcuna intenzione di
mostrare record personali o particolari abilità del giocatore,
ma offre lo sviluppo del gioco da un punto di vista
cinematografico per far assaporare al meglio le atmosfere e l'azione di
gioco. Oltre a fornire strategie utili per affrontare
particolari situazioni e risolvere alcuni rompicapo, offre
inoltre la possibilità di leggere i file che vengono raccolti
durante il gioco, assistere ai dialoghi tra i personaggi e
gustare gli avvenimenti che contornano l'azione di gioco. Tutti
i filmati sono in versione YouTube (.flv o mp4), per i quali si è
cercato di mantenere uno standard audio e video di buona
qualità.
Prima di affrontare la
strategia in video dell'originale Resident Evil uscito nel
1996 è opportuno puntualizzare alcuni particolari
fondamentali: i testi del gioco sono completamente in
inglese; la mira del personaggio è esclusivamente manuale e
questo, oltre ad aumentare la tensione di gioco, può
determinare spreco di munizioni (inutile dunque insistere
nel voler abbattere un nemico se questo è più veloce e si
hanno difficoltà nell'inquadrarlo davanti a sè, si perdono
munizioni preziose e oggetti di recupero che potrebbero
tornare molto più utili in momenti cruciali dell'avventura);
se avvelenati, ripristinare nel minor tempo possibile la
salute del personaggio (l'avvelenamento può ucciderlo in
pochissimo tempo diversamente da quanto accade nei
successivi episodi); alcuni nemici possono essere dribblati
facilmente per risparmiare munizioni; controllare con il comando CHECK gli oggetti
raccolti che sembrano all'apparenza inutili o che non si sa
come utilizzare; Jill Valentine possiede il famoso
grimaldello che fa di lei "The Master of Unlocking", tramite
il quale può aprire porte e cassetti, che invece Chris
Redfield può aprire solo con l'utilizzo di chiavi da
recuperare; seguendo i consigli di Barry nella magione di
Spencer sarà lui a venirvi a trarre d'impaccio in alcune
situazioni, diversamente lo potrete incontrare in aree in
cui non avrebbe dovuto esserci (ad esempio nella terrazza
dove giace il povero Forest del team Bravo); nelle caverne
del sottosuolo Jill potrà effettuare alcune scelte relative
a Barry e queste scelte ne determineranno il destino; in
base alle scelte effettuate durante il gioco, Albert Wesker
potrà entrare oppure no nel laboratorio finale assieme a
Jill.
Giocatore
Shin Bilstein
Versione
Resident Evil PAL
(Sony Playstation) e (Sega Saturn)
I filmati possono essere
visualizzati nel lettore sottostante oppure essere visti in
sequenza automatica (ovviamente in rigoroso ordine)
cliccando il collegamento della Playlist. Buona visione.
Seconda parte del Battle Mode esclusivo
per Sega Saturn (Chris Redfield)*
YouTube
*video originale by www.survivhor.com
Prima di affrontare la strategia in video del
remake di
Resident Evil è opportuno puntualizzare alcuni particolari
fondamentali: gli enigmi del gioco sono completamente differenti
rispetto all'originale del 1996; a differenza di Jill, Chris può
trasportare solamente 6 oggetti alla volta, non è dotato di
grimaldello (il che significa che per ogni porta chiusa deve
essere in possesso della relativa chiave), non sa suonare il
pianoforte e non è un esperto di chimica; è opportuno utilizzare
per tutta la prima parte del gioco la pistola, badando bene di
eliminare con cherosene e accendino gli zombi abbattuti nelle
aree che si presuppone si debba rivisitare (operazione da non
eseguire in caso di decapitazione dello zombi); gli zombi non
eliminati si trasformeranno in feroci Crimson Head dopo un certo
periodo di tempo; il primo scontro con Yawn può essere evitato;
durante il gioco è possibile reperire alcune scatolette di
pronto soccorso verdi contenenti da una semplice erba fino a una
bomboletta di FAS; non è garantito che Rebecca Chambers riesca a
salvarsi anche se appare con Chris e Jill nell'eliporto durante
il combattimento finale; è impossibile uccidere il mostro
incatenato quando lo si incontra, lo si può solamente rallentare
per qualche istante.
Giocatore
Shin Bilstein
Versione
Resident Evil PAL
(Nintendo Gamecube) (PS3)
I filmati possono essere
visualizzati nel lettore sottostante oppure essere visti in
sequenza automatica (ovviamente in rigoroso ordine)
cliccando il collegamento della Playlist.
L'avventura di Jill Valentine nel remake del
primo Resident Evil viene qui riproposta in una versione
speciale e personalizzata. Innanzitutto è disponibile la chiave
della stanza segreta in cui accedere ai costumi bonus; la
modalità di gioco è a difficoltà Normale ma in modalità One
Dangerous Zombie (Forest Speyer in versione zombie agghindato di
esplosivi che compare quando meno ci se lo aspetta all'interno
di villa Spencer e non può essere ucciso, pena il Game Over);
l'uso della tanica e del cherosene per eliminare i cadaveri
degli zombie è stato tralasciato di proposito (da qui il
sottotitolo creato per l'occasione, Crimson Head Madness, dato
che i cadaveri non distrutti si trasformeranno dopo un certo
periodo in Crimson Head); nessun "head shoot" con le armi che
consentono facilmente la decapitazione degli zombie - fucile,
lanciagranate e Magnum (decapitazione che non consentirebbe la
trasformazione dei cadaveri in Crimson head); le musiche
originali sono state eliminate in favore di altre colonne sonore
comparse nel corso degli anni all'interno della saga principale
o risultano in gran parte assenti per lasciare spazio ai rumori
e ai lamenti delle creature che si aggirano in quei luoghi
apparentemente disabitati. Il filmato introduttivo è stato
sostituito da un breve video altrettanto personalizzato e
accompagnato da una musica composta dal sottoscritto per
l'occasione. Il filmato disponibile per il download termina
con l'arrivo di Lisa Trevor,
ma ne esiste anche una versione completa, di circa 1 GB e
mezzo e della durata di circa sei ore, che contiene l'intera
avventura di Jill in questa modalità personalizzata ma
completamente senza alcuna musica. Questo che segue è un
trailer preparato per l'occasione, il
video di seguito invece é la versione pubblicata su youtube
a fine Febbraio 2021.
Completando il gioco con Jill o Chris
salvando tutti i superstiti si otterrà nel baule la chiave
speciale per poter aprire il ripostiglio contenente gli abiti
speciali.
Resident Evil: lanciarazzi
Per ottenere il lanciarazzi con munizioni
infinite occorre terminare il gioco entro 3 ore con Jill oppure
Chris. L'arma sarà contenuta dentro un baule.
Resident Evil (Sega
Saturn): Battle Mode
Completare il gioco con
entrambi i personaggi.
Resident Evil
Director's Cut: costumi
Completando il gioco con Jill o Chris in
Training o Standard Mode e salvando tutti i superstiti si
otterrà nel baule la chiave speciale per poter aprire il
ripostiglio contenente gli abiti speciali.
Resident Evil
Director's Cut: lanciarazzi
Per ottenere il lanciarazzi con munizioni infinite occorre
terminare il gioco entro 3 ore con Jill oppure Chris. L'arma
sarà contenuta dentro un baule.
Resident Evil
Director's Cut: magnum
Per ottenere la Magnum con colpi infiniti occorre terminare il
gioco in Advanced Mode con Jill o Chris e salvare tutti i
superstiti.
Posizionarsi su Advanced Mode e tenere premuta la freccia
direzionale destra finché la scritta non diventa verde.
Resident Evil
Director's Cut: duplicazioni munizioni magnum
Solo nell' Advanced Mode: inserendo il gioiello rosso nella
statua della tigre, questa si sposterà rivelando tre pacchetti
di munizioni per la Magnum. Prendetene soltanto uno e uscite
dalla stanza. Rientrando i pacchetti di munizioni saranno
nuovamente tre. Ripetere l'operazione a piacere.
Resident Evil Rebirth:
costumi
Completando il gioco a qualsiasi difficoltà
si otterrà la chiave speciale per aprire la stanza segreta
dietro il quadro della galleria d'arte. Per ottenere entrambi i
costumi alternativi di jill occorre terminare due volte
l'avventura con Jill (costumi disponibili: Sarah Connor e
Resident Evil 3); per sbloccare i costumi di Chris occorre
terminare l'avventura di Chris per due volte (costumi
disponibili: The Mexican e Resident Evil Code: Veronica).
Cambiando il costume di Chris anche quello di Rebecca cambierà.
Portato a termine il gioco per la prima volta la schermata
iniziale sarà differente e appariranno alcune nuove opzioni.
Resident Evil Rebirth: One
dangerous Zombie
Completando il gioco sia con Chris che con
Jill sarà disponibile questa modalità in cui sarete perseguitati
dallo zombie di Forest Speyer imbottito di esplosivo. Sparare un
colpo contro di lui equivale a un game over. Per selezionare
questa modalità occorre cominciare una nuova partita
caricando i dati finali di un gioco completato.
Resident Evil Rebirth: Vero
Survival
Completando il gioco in Hard Mode si sblocca
questa modalità in cui la mira automatica è bloccata e gli
oggetti non passano da una cassa all'altra (riponendo un oggetto
in una cassa sarà possibile recuperarlo solo in quella cassa).
Resident Evil Rebirth:
Invisible Mode
Completando la modalità Vero Survival
sarà disponibile questa nuova opzione in cui i nemici
saranno del tutto invisibili, boss compresi, e ci si dovrà
orientare soltanto con l'ausilio dell'audio.
Resident Evil Rebirth:
lanciarazzi
Per ottenere il famigerato lanciarazzi a munizioni infinite
occorre terminare il gioco in difficoltà Normale o Hard
entro 3 ore.
Resident Evil Rebirth:
Samurai Edge
Completando il gioco in modalità Normale entro 5 ore sarà
possibile utilizzare a questa pistola nella partita
successiva.
Tutti gli artwork originali e gli schizzi preparatori pubblicati in questa pagina sono una piccola selezione degli artwork ufficiali realizzati dagli uomini della Capcom in fase di sviluppo del videogame e pertanto il copyright delle suddette immagini originali appartiene a Capcom. Il logo TheEvilProject.com posto sulle immagini rappresenta il copyright della composizione originale effettuata per raggruppare le immagini scelte e pertanto si invitano gli utenti a non rubarle (utopia) per poi utilizzarle in altri siti. Gli artwork originali e gli schizzi preparatori sono tratti dai volumi ufficiali "Biohazard Archives" e "Resident Evil Archives" pubblicati rispettivamente in Giappone e negli Stati Uniti da Capcom (all right reserved).
Per molti anni l'identità
degli attori che interpretarono le parti filmate dell'intro
e dei finali di Resident Evil sono state oggetto di
discussione di molti forum e al centro di diverse illazioni
(studenti, attori non professionisti, attori di film hard).
Per molti di loro, che comparivano nei titoli di coda con
nomi finti o con nomi riferiti solo al doppiaggio, il
mistero rimane, eccezion fatta per l'attrice che interpretò
Jill Valentine e che per anni le ha regalato le fattezze:
Una Kavanagh. Attrice irlandese, la Kavanagh era indicata
come "Inezh" nei titoli di coda del gioco e solamente grazie
alle ricerche fatte da indomabili fan portoghesi si è
riuscito a scoprire la sua identità. Inutile dire che è
questa attrice che regala la fisicità preferita di Jill
Valentine ai più, contesa da Julia Voth, utilizzata a
partire dal remake del 2002 per dare nuove fattezze alla
storica protagonista di Resident Evil.
Julia Voth
is a Canadian-born actress and model currently living in Los
Angeles. Her modelling career has included photoshoots and
commercials for brands such as Calvin Klein and Shiseido.
She is best known for her motion capture model work as Jill
Valentine for the Resident Evil video game series.
Praticamente ogni
personaggio e ogni creatura dell'ineguagliabile primo
capitolo sono stati riprodotti in maniera accurata da più di
una casa di produzione di action figures. La prima a
produrre un'ottima serie di riproduzioni è stata la Toy Biz,
che associava a un personaggio principale del gioco anche un
relativo nemico.
In una serie successiva, l'accoppiata tratta
dal Director's Cut Forrest Speyer/Zombie fu sostituita
dall'inedita accoppiata Hunk/Zombie. L'action figure più
particolare resta comunque il Tyrant (che non poteva mancare
nella mia purtroppo scarna collezione), che veniva proposto
con tanto di cuore esposto con all'interno il sangue,
attivabile tramite un pistoncino posto sulla schiena.
Con la pubblicazione del remake per Nintendo
Gamecube e il successivo decimo anniversario della serie, la
Neca Toys ha pubblicato i vecchi personaggi in versione
restyling affiancandoci qualche nuovo personaggio e mostro
che nel frattempo erano divenuti simboli della serie.
Ormai pronta per l'autunno di quest'anno è in
arrivo nei negozi anche la seconda serie celebrativa dei 10
anni di Resident Evil, che avrà come protagonisti un Hunter
con tanto di bava alla bocca, un terrificante Crimson Head,
un Licker e il maestoso Tyrant T-002.
A proposito del Tyrant T-002, anche la casa
produttrice Palisades ha sfornato la propria versione di
questo temibile e carismatico boss finale in una delle sue
serie dedicate all'universo Resident Evil e personalmente ne
è uscita fuori un'action figure di tutto rispetto (anche se
resta un po' il dubbio, data la grandezza e la conformazione
dell'artiglio, che in realtà sia la riproduzione del
Proto-Tyrant visto in Resident Evil Zero).
Tra le altre case produttrici di action
figures è da segnalare la Moby Dick Toys che in una delle
sue serie dedicate a Resident Evil a proposto una versione
alternativa di Jill Valentine in tenuta S.T.A.R.S.
Tra le riproduzioni soft air delle armi di
Resident Evil è da segnalare la bella Samurai Edge Standard
della Tokyo Marui... e l'incredibile Magnum di Barry Burton
con il marchio Umbrella. Come per la Magnum di Billy Coen anche questo oggetto
è esclusivo per pochi, a causa dell'elevato prezzo che i
venditori, soprattutto privati, richiedono per la vendita,
particolare che accomuna purtroppo tutte le riproduzioni
delle armi di Resident Evil.
Sin dall'uscita dei
controversi film basati su Resident Evil il popolo dei fan
si è sempre confrontato riguardo gli attori e le attrici più
adatte per incarnare i personaggi della serie in una
eventuale e remota trasposizione cinematografica fedele al
videogioco. Navigando in giro per la rete mi sono imbattuto
in un
forum in cui alcuni utenti (tra cui un certo
HailtotheKing) si erano dati da fare per ricercare gli
artisti più assomiglianti ai personaggi di Resident Evil.
Espressioni simili, pettinature,
atteggiamenti: tutto fa brodo per ricercare una somiglianza
che possa rendere plausibili alcuni attori come possibili
pretendenti al cast di Resident Evil al posto di altri. Ma
al di là di queste discussioni puramente da forum, esiste un
popolo di appassionati che ama fabbricare da sè i propri
costumi e, somiglianti o meno, adora indossare le vesti di
personaggi dei videogiochi, dei fumetti e degli anime
giapponesi in generale: i cosplayer.
In questa sezione ho scelto (a mio
insindacabile gusto e giudizio eheh) alcuni dei cosplayer
più somiglianti ai personaggi di Resident Evil.